初代『Subnautica(サブノーティカ)』で海の外側へ進み続けると、突然、海底の地形が途切れたような場所へ出ることがあります。その先に広がるのが、一般に「デッドゾーン」と呼ばれる海域です。
周囲には目立った地形や植物がなく、底の見えない海が続きます。そして、その空間に現れるのが、青白く発光する巨大生物「ゴーストリヴァイアサン」です。
ゴーストリヴァイアサンは通常の探索エリアにも生息していますが、デッドゾーンでは少し異なる役割を持っています。単に危険な生物がいる場所というだけでなく、プレイヤーにゲーム世界の境界を意識させる存在でもあるのです。
この記事では、初代サブノーティカのデッドゾーンとは何か、ゴーストリヴァイアサンが現れる理由、通常海域との違い、生態と世界設計の関係を解説します。誤ってエリア外へ出てしまったときの戻り方についても、基本的な考え方を紹介します。
この記事で分かること
- デッドゾーンの意味とゲーム内での位置付け
- ゴーストリヴァイアサンが境界に現れる理由
- 通常海域の個体とデッドゾーンの個体の違い
- エリア外へ出たときに戻るための基本
デッドゾーンとは何か
デッドゾーンは、通常の探索エリアを囲む広大な海域です。まずは、初代サブノーティカの舞台がどのような地形に形成されているのかを知ると、その意味が分かりやすくなります。
正式にはクレーターエッジ
初代サブノーティカのデッドゾーンは、ゲーム内では「Crater Edge(クレーターエッジ)」と呼ばれる海域です。
プレイヤーが普段探索している場所は、海洋惑星4546Bの一部に形成された、巨大な海底火山のクレーター周辺に位置しています。
火山活動が長い年月にわたって穏やかになり、その地形を中心にさまざまな生物が生息する環境が形成されたと考えられています。
浅瀬にはサンゴや小型の生物が存在し、少し離れるとケルプフォレストやグラッシープラトーなど、特徴の異なる海域が広がっています。
さらに深く潜ればロストリバーや溶岩地帯もあり、限られた範囲の中に大きく異なる環境が共存しています。
一方、その外側へ出ると地形が急激に深くなり、生物や植物の種類が極端に少ない海へ変わります。
この境目に位置するのが、クレーターエッジです。
なお、「Void(ボイド)」という呼び方も広く使われています。デッドゾーン、クレーターエッジ、ボイドは、初代サブノーティカでは基本的に同じ外周海域を指す言葉として理解できます。
海底が急激に落ち込む境界
通常の探索エリアからデッドゾーンへ向かうと、海底の地形が急激に落ち込んでいきます。
これまで続いていた岩場や海底の斜面が途切れ、その先には底が見えないほど深い海が広がっています。
海中を探索していると、深さが増しても地形や生物が見える場所があります。ところが、クレーターエッジでは、そうした目印が急になくなります。
特に水中では遠くの地形まで見通せないため、地形の変化に気付かず進んでしまうこともあるでしょう。
大切なのは、デッドゾーンは深さだけで判定される場所ではなく、通常の探索エリアの外側にある海域だという点です。
深い場所へ潜ったからといって、必ずデッドゾーンへ入るわけではありません。ロストリバーや溶岩地帯のように、非常に深くても通常の探索範囲に含まれる場所があります。
PDAが危険を知らせる
クレーターエッジへ入ると、PDAから生態的なデッドゾーンへ侵入したことを知らせる警告が流れ、データバンクに情報が追加されます。
追加される地質情報では、周囲の地形が急激に深くなっていることや、クレーター周辺と異なる生態系について説明されています。
つまり、開発側はプレイヤーへ何の説明もなく危険生物を出現させているわけではありません。
地形の変化に加えて、PDAによる警告でも通常の探索範囲から外れたことを伝えています。
ただし、警告を聞いた時点ですでに境界を越えているため、そのまま前進することはおすすめできません。
生命が完全に存在しないわけではない
「デッドゾーン」という名前から、生物が一切存在しない死の海を想像するかもしれません。
しかし、ゲーム内のPDAによる説明では、この海域にも微小な生物とリヴァイアサン級の生物が存在するとされています。
植物や小型魚など、多様な生物が生息しているクレーター内部とは異なり、確認できる生物の種類が極端に少ない環境です。
デッドゾーンとは「生命がゼロの海」というより、生物の多様性が非常に乏しい海域として理解すると分かりやすいでしょう。
現実の海洋学で使われる「デッドゾーン」は、酸素不足によって多くの生物が生存しにくくなる海域を指します。一方、サブノーティカのデッドゾーンは、ゲーム世界の地形や生態系を説明する独自の設定です。
同じ言葉でも、必ずしも現実の海洋現象と同じ意味ではありません。
ゴーストリヴァイアサンの生態
デッドゾーンを理解するうえで欠かせないのが、ゴーストリヴァイアサンの生態です。巨大な体と攻撃性だけでなく、成長段階によって生息域や食性が変わることにも特徴があります。
青白く発光する巨大生物
ゴーストリヴァイアサンは、細長い胴体と半透明の外膜を持つ、非常に大型の海洋生物です。
成体の全長は約107mとされ、リーパーリヴァイアサンの約55mを大きく上回ります。
体の周囲は青白く発光しており、暗い海では独特の存在感があります。

深海で巨大生物に遭遇すると、探索中の緊張感が一気に高まります。
通常海域でも、ゴーストリヴァイアサンは暗い海中で青白く発光しています。近くで見ると、細長い体や半透明の外膜など、独特な姿がよく分かります。
リーパーが大きな顎と筋肉質な体を持つ捕食者であるのに対し、ゴーストリヴァイアサンは細長く、透けるような外見をしています。
ゲーム内のPDAでは、半透明の外膜を持つ体の構造について、光の少ない深海環境への適応が示唆されています。
また、頭部の構造は体当たりの際に頭を保護する役割を持つと説明されています。
青白い外見から幻想的な生物にも見えますが、接近したプレイヤーや乗り物に対しては攻撃的です。
幼体はロストリバーに生息する
ゴーストリヴァイアサンは、成長段階によって生息域が変化する生物です。
幼体は主にロストリバーに生息しています。
ロストリバーは、通常の浅瀬とは異なる深い洞窟状の海域です。緑色の水や巨大な骨格など、独特な景色が広がっています。
幼体も非常に大きく、全長は約67mとされます。成体と比べれば小さいものの、リーパーより長い体を持つことになります。
ゲーム内のPDAでは、幼体が大型の草食生物や同種の個体などを捕食しながら成長することが説明されています。
また、成長を続けることで、それまで生息していた洞窟状の環境では十分な空間が確保できなくなり、より開けた海へ移動する可能性が示されています。
このように、ゴーストリヴァイアサンは幼体と成体を単に大きさの違いだけで分けるより、生活する環境まで含めて考えた方が理解しやすい生物です。
成体は広い海へ移動する
成体のゴーストリヴァイアサンは、グランドリーフ、北ブラッドケルプゾーン、クレーターエッジなどで確認できます。
幼体が比較的狭い洞窟環境に適応しているのに対し、成体はより広い水域を生活の場としています。
大きな体を維持するためには、十分な餌と活動範囲が必要です。
ゲーム内の生態情報でも、ゴーストリヴァイアサンには成長に伴う移動があると考えられています。
ロストリバーから外側の海域へ生活の場を広げていくという見方は、デッドゾーンに成体が現れる理由を理解する手掛かりになります。
ただし、ゲーム中で個々の幼体が成長し、そのまま外洋へ移動していく過程をリアルタイムで観察できるわけではありません。
生態設定として示されている内容と、実際のゲーム内で再現されている行動は区別して考える必要があります。
成体は微小生物を主食とする
意外に感じるかもしれませんが、成体のゴーストリヴァイアサンは、主に微小な生物を食べているとされています。
ゲーム内のPDAでは、成体はクレーター周辺の海に存在する微小生物を餌としていることが説明されています。
つまり、大きな口と強い攻撃力を持っているからといって、常に大型の獲物を捕食しているわけではありません。
成体の攻撃性については、餌を求める捕食行動というより、縄張りを守る行動として説明されています。
そのため、プレイヤーを見つけて襲ってくることと、プレイヤーを食料として必要としていることは別です。
巨大な生物が微小な生物を主食にするという設定は、一見すると不思議ですが、デッドゾーンの生態系と結び付けて考えると納得しやすくなります。
ポイント
ゴーストリヴァイアサンは、幼体と成体で生息域や食性が異なります。デッドゾーンで成体が現れることも、ゲームの境界を守る仕組みだけでなく、広い外洋で暮らす生物という設定と結び付けて理解できます。
デッドゾーンに現れる理由
デッドゾーンのゴーストリヴァイアサンには、生物としての設定と、ゲームの仕組みとしての役割があります。この二つを分けて考えることが重要です。
広い外洋が成体の生活場所
まず、生態設定の面では、デッドゾーンは成体のゴーストリヴァイアサンが生活する外洋の一部です。
クレーター内部と違い、小型の魚や海底植物などはほとんど見られませんが、微小生物が存在しています。
巨大な体を維持する成体にとって、広大な水域は餌を得るための生活空間でもあります。
そして、その海域へ侵入する存在に対して強い攻撃性を示します。
これは、ゲーム内のPDAが説明する縄張り行動とも一致する考え方です。
つまり、ゴーストリヴァイアサンは「プレイヤーを倒すためだけに存在する架空の番人」という設定ではありません。
4546Bの生態系の一部であり、その生活域がゲーム世界の外周と重なっています。
ゲーム世界の境界を伝える
もう一つ重要なのが、ゲーム設計上の役割です。
サブノーティカは、自由に海中を移動できる探索ゲームです。
浅瀬から深海まで連続した空間が広がっているため、どこまででも進めそうに感じる場面があります。
しかし、ゲームには実際に探索できる範囲が設定されています。
その境界を越えたときに、何もない空間だけが続くと、プレイヤーは「この先にまだ発見していない海域があるのではないか」と考えるかもしれません。
そこで、デッドゾーンにはゴーストリヴァイアサンが出現する仕組みが用意されています。
ゴーストリヴァイアサンは、通常の探索範囲から外れたことを危険によって伝える存在でもあるのです。
単純に進行不能な壁を置くのではなく、地形、生態系、危険生物を組み合わせて境界を表現しているところに、サブノーティカらしさがあります。
時間がたつと個体が増える
クレーターエッジでは、最初に1体の成体ゴーストリヴァイアサンが現れます。
その後も海域内に留まり続けると、追加の個体が出現する仕組みです。
一般的に知られているゲーム内の挙動では、約40秒ごとに追加の個体が現れ、同時に出現する数は最大3体となります。
これは、最初に見つけた1体から逃げ切れば、あとは自由に探索できるという場所ではないことを意味します。
さらに奥へ進んだり、同じ場所に留まり続けたりすると、複数の巨大生物から追われる可能性が高くなります。
ただし、この出現数はデッドゾーンに3体だけが固定配置されているという意味ではありません。
通常の探索範囲にいる個体とは異なり、境界に入ったことをきっかけとして出現する仕組みです。
こうした仕様によって、デッドゾーンは長時間の探索を続ける場所ではないと伝えています。
討伐して制圧する場所ではない
ゴーストリヴァイアサンは、ゲーム上では倒すことが可能です。
ただし、デッドゾーンの個体は通常海域に固定配置された個体とは扱いが異なります。
境界で出現する個体は、倒してもその海域に再び現れる仕組みになっています。
そのため、討伐を繰り返してデッドゾーンを恒久的に安全な場所へ変えるという目的には向いていません。
そもそもデッドゾーンには、通常の探索海域のように素材や設備を探す目的がほとんどありません。
危険な生物を倒すこと自体が目的なら別ですが、物語を進めたり新しい環境を発見したりするために、デッドゾーンのゴーストリヴァイアサンを倒す必要はありません。
私は、この海域については「どう制圧するか」よりも「なぜ進むべきではないのか」を理解する方が、ゲームの楽しみ方として自然だと考えています。
通常海域の個体との違い
ゴーストリヴァイアサンはデッドゾーンだけにいる生物ではありません。同じ種類でも、通常海域で遭遇する個体と境界で現れる個体では、出現する仕組みや探索上の意味が異なります。
出現場所と成長段階を比較
まず、通常海域とデッドゾーンの違いを表で確認します。
| 比較項目 | ロストリバー | 通常の外洋 | デッドゾーン |
|---|---|---|---|
| 個体 | 幼体 | 成体 | 成体 |
| 主な場所 | ボーンフィールド、ゴーストフォレストなど | グランドリーフ、北ブラッドケルプゾーン | クレーターエッジ |
| 出現方式 | 通常配置 | 通常配置 | 境界への侵入で出現 |
| 生態上の位置付け | 成長途中の生活域 | 成体の生活域 | 広い外洋の生活域 |
| 探索上の役割 | 深海探索中の危険生物 | 通常海域の危険生物 | マップ外周を知らせる存在 |
この表で重要なのは、デッドゾーンに現れるゴーストリヴァイアサンが、通常海域の個体とは別種の生物ではないということです。
成体である点は共通していますが、出現する仕組みが異なります。
また、ロストリバーの幼体は単純に弱い個体という意味ではありません。成長途中でも十分な大きさと攻撃性を持つため、危険な生物として扱う必要があります。
通常海域では探索目的がある
グランドリーフや北ブラッドケルプゾーンは、危険生物がいても通常の探索対象となる海域です。
周囲には地形や生物があり、資源や設備などを調べる目的があります。
ゴーストリヴァイアサンが生息しているからといって、その海域全体がマップ外というわけではありません。
危険な個体との距離を考えながら、周囲の環境を調査することには意味があります。
一方、デッドゾーンは通常の探索範囲の外側です。
そのため、ゴーストリヴァイアサンを避けて進んだ先に、通常の海域と同じような資源や新しいバイオームが続くとは考えない方がよいでしょう。
同じ種類でも出現方式が異なる
通常海域では、成体や幼体が決められた生息域に配置されています。
これに対して、デッドゾーンではプレイヤーが境界へ入ったことを条件に、成体が出現します。
通常海域の個体を倒した場合と、デッドゾーンで現れた個体を倒した場合では、再出現の扱いも異なります。
通常海域の大型リヴァイアサンは基本的に倒した個体がそのまま再配置される仕組みではありませんが、デッドゾーンでは再び個体が現れます。
この違いは、ゴーストリヴァイアサンの生態設定だけでなく、ゲームの境界を機能させるための仕組みとして理解できます。
デッドゾーンを見分ける方法
通常海域のゴーストリヴァイアサンとデッドゾーンの個体を区別するには、生物だけを見るのではなく、周囲の環境へ注意を向ける必要があります。
海底の地形が突然変わる
デッドゾーンへ近づいたときに分かりやすい変化の一つが、海底地形の急な落ち込みです。
それまで見えていた岩や砂地、斜面がなくなり、下方向へ続く大きな壁のような地形へ変わります。
この変化は、単なる海底の谷とも異なります。
ロストリバーなどの深海では、洞窟の壁や通路など、周囲に地形のつながりがあります。しかしクレーターエッジでは、外側へ進むほど通常の探索環境から離れていきます。
水深が深くなったという情報だけで判断するのではなく、海底が外側へ向かって急激に落ち込んでいるかを確認しましょう。
周囲の目印が極端に少ない
デッドゾーンでは、通常海域にあるような植物、岩場、生物の群れなどの目印がほとんど見られなくなります。
海中の遠くまで進んでも、目立つ地形が現れない状態です。
サブノーティカの探索では、海底の形や植物の種類などから現在地を判断することがあります。
ところが、デッドゾーンではその判断材料自体が少なくなります。
海上から移動している場合は、特に境界を見逃しやすいでしょう。水面は通常海域から連続しているため、海の色だけでは明確な境目が分からないことがあります。
そのため、地形を確認せず遠くへ進み続けることは避けた方がよいでしょう。

筆者がデッドゾーンへ進んだ際に遭遇したゴーストリヴァイアサン。周囲に地形が見えない暗い海中で、青白く発光する姿が印象的です。
実際にデッドゾーンへ入ると、この画像のように周囲がほとんど真っ暗になり、地形の目印が見えにくくなります。
さらに、通常海域とは違って、目前にゴーストリヴァイアサンが現れることで「ここは進み続ける場所ではない」と強く意識させられます。
周囲に地形の目印が見えない状況では、ゴーストリヴァイアサンとの距離も判断しにくくなります。こうした場所で遭遇した場合は、相手の動きに気を取られすぎず、通常海域へ戻る方向を確認することが大切です。
PDAの警告を判断材料にする
デッドゾーンへ入ったことを知らせるPDAの警告は、重要な判断材料です。
通常の深海探索でも危険生物と遭遇することはありますが、クレーターエッジへの侵入時には、その海域に関する警告が用意されています。
「未知の場所へ来たから、もう少し先へ進めば何か見つかる」と考える前に、データバンクに追加された情報を確認してください。
警告は、新しい目的地が見つかったという案内ではなく、探索を続けるべきではない海域へ入ったことを知らせています。
ゴーストリヴァイアサンがまだ見えていなくても、警告を受けた時点で進路を見直す理由として十分です。
エリア外へ出たときの戻り方
デッドゾーンへ誤って入ってしまった場合は、探索を続けず通常海域へ戻ることを優先します。ここでは、細かな討伐方法ではなく、安全に戻るための基本的な考え方を確認します。
まず進んできた方向へ戻る
デッドゾーンに入ったことへ気付いたら、まずは進んできた方向へ戻ることを考えましょう。
直前まで通常海域にいたのであれば、その経路を逆にたどることが基本になります。
ただし、すでに何度も方向転換している場合は、単純に180度回転するだけで戻れるとは限りません。
その場合は、コンパスやビーコン、地形など、自分の位置を判断できる情報を利用します。
海中で上下方向ばかりを気にすると、水平方向にどちらへ進んでいるのか分からなくなることがあります。
特に底の見えない場所では、単に上へ浮上しても通常の探索エリアへ戻れるわけではありません。
必要なのは、深度だけでなく、マップ外周から内側へ向かう方向を見つけることです。
崖の位置を確認する
通常海域からデッドゾーンへ出た直後であれば、クレーター外周の崖がまだ確認できる場合があります。
そのようなときは、崖の位置を見失わず、通常の地形が続いている方向へ戻ることを優先します。
ただし、深い場所まで潜りすぎたり、外洋へ大きく離れたりすると、崖が視界から消えてしまいます。
その状態で海底を探そうとして、さらに深く潜るのはおすすめしません。
デッドゾーンは通常海域よりも大きく落ち込む場所です。海底の探索を続けることは、帰還するための目印を見つける方法として適していません。
ゴーストを倒そうとしない
デッドゾーンでゴーストリヴァイアサンに追われた場合も、無理に倒そうとする必要はありません。
攻撃のために立ち止まれば、その分だけ境界内に留まる時間が長くなります。
また、複数のゴーストリヴァイアサンが現れる可能性もあるため、1体を相手に戦闘を続けることが有利とは限りません。
逃げる方向を見失わないことを優先し、通常海域へ戻るための移動を続けましょう。
シーモスやサイクロプスなどに乗っている場合は、機体への攻撃も考慮する必要があります。
特にサイクロプスでは、巨大生物からの攻撃によって機体の状態が悪化する可能性があるため、危険な海域へ留まり続けることは避けたいところです。
通常海域へ戻れば追跡が終わる
デッドゾーンで出現したゴーストリヴァイアサンは、プレイヤーが通常の探索範囲へ戻ると追跡をやめる仕組みになっています。
これは、デッドゾーンの個体が通常海域の個体と異なる役割を持っていることを示す特徴です。
ただし、境界へ戻った瞬間にあらゆる危険が消えるという意味ではありません。
機体がすでに損傷していたり、戻った先が別の危険生物の生息域だったりすることも考えられます。
通常海域へ戻れたら、周囲の状況や乗り物の状態を確認し、安全な場所で落ち着いて次の行動を決める方がよいでしょう。
注意点
デッドゾーンは、奥へ進むほど新しい探索先が見つかる場所ではありません。PDAの警告や急激な地形の落ち込みに気付いたら、深く潜り続けるのではなく、通常海域へ戻る方向を優先して確認してください。
ゴーストの生態と世界設計
デッドゾーンのゴーストリヴァイアサンを理解すると、初代サブノーティカが生物の生態とゲームの仕組みを結び付けていることが分かります。
ロストリバーには繁殖地がある
ゴーストリヴァイアサンの生態を考えるうえで興味深いのが、ロストリバーに存在する巨大なゴーストツリーです。

深海には、浅瀬とはまったく異なる幻想的な風景が広がっています。
このゴーストツリーは、ゴーストリヴァイアサンの卵を守るように枝を広げていると説明されています。
ゲーム内のPDAでは、木が小さかった頃に卵が産み付けられ、その後に伸びた枝が卵を包むようになったことが示されています。
そのため、この場所はゴーストリヴァイアサンの古い繁殖地と考えられています。
デッドゾーンで出会う巨大な成体も、最初から外洋であの大きさだったわけではなく、成長段階に応じた生活域を持つ生物として設定されています。
もちろん、ゲーム中で卵から成体までの成長過程がすべて再現されているわけではありません。
それでも、ロストリバーに残された卵と、外洋に生息する成体を結び付けて考えることで、4546Bの生態系が単なる敵配置ではないことが見えてきます。
成体の縄張りが境界と重なる
ゴーストリヴァイアサンの成体は、微小生物を主な餌としながら、広い海域を生活の場としています。
そして、その領域へ近づく存在に対して攻撃性を示します。
一方、ゲーム設計上は、クレーターエッジが通常の探索範囲の境界になっています。
この二つが重なることで、プレイヤーから見れば「世界の外側へ進むと、巨大生物に追い返される」という体験になります。
単に目に見えない壁を設定したり、進行できないというメッセージだけを表示したりする方法もあったはずです。
しかし、サブノーティカでは、地形がなくなり、生態系が変わり、最後に巨大な生物が現れます。
この流れによって、ゲームとしての制限が世界の設定と自然につながっています。
何もない海が不安を生む
デッドゾーンが印象的なのは、ゴーストリヴァイアサンが現れるからだけではありません。
それまで探索していた海には、さまざまな生物や植物がいました。資源を探すこともでき、地形を見ながら進路を決められました。
ところが、デッドゾーンでは、そうした判断材料がほとんどなくなります。
目標になる場所も見つからず、どちらへ進んでも似たような海が続きます。
このような場所では、巨大な生物の存在を実際以上に強く意識しやすくなります。
遠くに光る姿を見つけても、周囲に大きさを比較できる地形がありません。距離感が分からないまま接近されることが、不安につながります。
特にゴーストリヴァイアサンは青白く発光するため、周囲が暗いほど姿が際立ちます。
暗い海に一つだけ巨大な光が現れるという見せ方も、デッドゾーン独特の緊張感を生んでいると考えられます。
未知の海を無限には広げない
サブノーティカでは、自分で判断しながら新しい海域へ向かうことが楽しさの中心です。
しかし、自由に移動できることと、ゲーム世界が無限に作られていることは別です。
デッドゾーンは、その違いを世界観の中で伝える仕組みになっています。
通常海域には、危険を冒してでも見つけたいものがあります。新しい生物や地形、探索につながる情報を発見できる可能性があるからです。
一方、デッドゾーンは、新しい探索対象を探し続ける場所として設計されていません。
ゴーストリヴァイアサンの存在によって、進み続けることではなく、引き返すことが適切な判断になる場面を作っています。
私は、このように「進むこと」だけでなく「引き返すこと」にも意味があるところが、サブノーティカの面白さの一つだと思います。
デッドゾーンの存在が示すもの
ここまで見てきたように、デッドゾーンは単なる危険区域ではありません。通常の探索範囲と、その外側の世界を分けることで、4546Bという惑星の広さを感じさせる役割も持っています。
探索できる範囲は惑星の一部
初代サブノーティカで探索するクレーター周辺は、惑星4546B全体ではありません。
プレイヤーは、広大な海洋惑星の一部に形成された環境で生き延びています。
そのため、通常海域の外側にも海が続いているという設定自体は不自然ではありません。
ただし、ゲーム内でその先の海がすべて探索可能な形で作られているわけではありません。
クレーターエッジは、「この先にも惑星の海は存在する」という世界観と、「ここまでが通常の探索範囲である」というゲーム上の制限を両立させています。
初代で探索できる海域が惑星全体ではないことを理解すると、デッドゾーンの意味も少し違って見えてきます。
境界があるから探索に目的が生まれる
自由な探索ゲームでも、どこへ行っても同じ景色が続くなら、目的を見失いやすくなります。
初代サブノーティカでは、海域ごとに地形や生物が異なり、探索することで新しい情報や製作の選択肢が増えていきます。
その反対に、デッドゾーンでは通常海域のような発見を期待しにくくなっています。
ゴーストリヴァイアサンに追われて引き返したとき、プレイヤーは再び通常海域の地形や生物を目にします。
これまで危険だと思っていた海域でさえ、デッドゾーンと比較すれば、探索する目的や帰る場所がある環境だと感じられるかもしれません。
こうした対比も、ゲーム世界の印象を深める要素になっています。
公式にも危険な生息域として紹介
ゴーストリヴァイアサンは、初代サブノーティカの開発過程で追加された生物です。
開発元Unknown Worldsは、2017年8月21日に公開した「Ghost Update」で、ロストリバー、グランドリーフ、ボイドをゴーストリヴァイアサンの生息域として紹介しました。
同時に、巨大で攻撃的な生物であり、接近することを推奨しないと案内しています。
Unknown Worlds公式「Ghost Update Released on Steam」
ほかのリヴァイアサン級を含めて種類や大きさを比較したい場合は、サブノーティカのリヴァイアサン一覧と生態の解説も参考にしてください。
デッドゾーンのよくある質問
最後に、クレーターエッジとゴーストリヴァイアサンについて、迷いやすい疑問をまとめます。
まとめ
初代サブノーティカのデッドゾーンは、通常の探索範囲を囲むクレーターエッジと呼ばれる海域です。海底が急激に落ち込み、生物の多様性が極端に少なくなる場所で、成体のゴーストリヴァイアサンが現れます。
ゴーストリヴァイアサンは微小生物を餌とし、広い外洋で生活する生物という設定を持っています。同時に、デッドゾーンではプレイヤーにマップ外周を知らせ、通常の探索範囲へ戻るよう促す役割も担っています。
この記事のポイント
- デッドゾーンは通常探索エリアの外側にあるクレーターエッジ
- 成体のゴーストリヴァイアサンは広い外洋を生活域とする
- デッドゾーンでは時間の経過によって最大3体が出現する
- 生態設定とゲーム世界の境界を知らせる役割が重なっている
- 誤って侵入した場合は討伐せず通常海域へ戻ることを優先する
デッドゾーンは、強敵を倒して制圧するための場所ではありません。
地形の変化やPDAの警告に気付き、そこから引き返すことも、サブノーティカにおける重要な判断の一つです。
ゴーストリヴァイアサンの存在も、「どうすれば倒せるか」だけで見るのではなく、生態や生息域、世界との関わりを知ることで、違った面白さが見えてきます。
初代サブノーティカの探索やクラフト、海中での緊張感が自分に合いそうか知りたい場合は、サブノーティカの評価レビューと向く人・合わない人でも作品全体の特徴を紹介しています。
広大な海のどこまでも進めそうに感じる一方で、その外側には簡単に踏み込めない領域が存在する。デッドゾーンとゴーストリヴァイアサンは、そんな4546Bという惑星の広さと、人間にとって未知の世界であることを感じさせる存在だと私は考えています。
※本記事はPC版の初代『Subnautica』を対象としています。デッドゾーンのゴーストリヴァイアサンの出現方式や挙動など、ゲーム内の仕様はアップデートによって変わる可能性があります。『Subnautica: Below Zero』のマップ外周とは区別して説明しています。