『Subnautica: Below Zero(サブノーティカ:ビロウゼロ)』では、海中だけでなく、雪と氷に覆われた陸上にも拠点を建築できます。しかし、最初から大きな基地を作ろうとすると、必要な素材や電力が増え、かえって探索の負担になることがあります。
拠点を建てる場所も一つに決まっているわけではありません。浅い海なら太陽光発電を利用しやすく、海底の熱水活動がある場所では熱を利用した発電も考えられます。一方、陸上では海中とは異なる地形や移動条件を考える必要があります。
大切なのは、広さや見た目だけで建築場所を決めず、安全性、探索先までの距離、周辺の資源、電力の確保しやすさを組み合わせて考えることです。
この記事では、ビロウゼロの拠点をどこに作るか、初期段階で必要な設備は何か、発電方法や栽培設備をどう使い分けるかを解説します。最初は小さな基地から始め、探索範囲が広がった段階で海中や陸上に役割を分けていく考え方を紹介します。
この記事で分かること
- 海中と陸上で拠点を建てる場所の選び方
- 序盤に必要な建築設備と拡張の順序
- 太陽光・熱・バイオ・原子力による発電の違い
- 栽培・収納・充電設備を組み合わせる考え方
ビロウゼロの拠点はどこに作る?
拠点づくりで最初に考えたいのが建築場所です。ビロウゼロでは一つの場所にすべての設備を集めることも、複数の場所に小さな拠点を分けて建てることもできます。
最適な場所は探索の目的で変わる
ビロウゼロに、すべてのプレイヤーに共通する唯一のおすすめ拠点場所があるわけではありません。
序盤であれば、スタート地点に近く、浅くて比較的移動しやすい海域が候補になります。素材を集めて戻る距離が短く、太陽光を利用しやすいためです。
探索が進むと、より深い海域や遠くの島へ出かける機会が増えていきます。その段階では、深海への移動を補助する中継拠点や、陸上での探索を支える小さな基地が役立つ場合もあるでしょう。
例えば、資源集めを優先するなら周囲に必要な素材がある場所、シートラックを中心に移動するなら乗り物を出し入れしやすい場所が候補になります。
また、拠点から見える海中の景色を楽しみたい場合は、窓を設置したときの眺めを重視する選び方もあります。
拠点の場所は「何をするために建てるのか」を先に決めると、判断しやすくなります。
建築場所を決める5つの条件
拠点を建てる際は、安全性、移動距離、資源、電力、景観の5つを比較して考えるのがおすすめです。
| 判断する項目 | 確認したい内容 | 拠点づくりとの関係 |
|---|---|---|
| 安全性 | 危険生物・周囲の地形 | 出入りや素材運搬のしやすさ |
| 移動距離 | 探索先・資源採集場所 | 往復にかかる手間 |
| 資源 | 鉱物・植物などの分布 | 建築素材や補給品の確保 |
| 電力 | 日光・熱水・燃料素材 | 発電設備の選択と維持 |
| 景観 | 海中の眺め・地形 | 居住空間や建築の楽しみ |
例えば、景色が美しい場所でも、危険生物が頻繁に現れる海域では、落ち着いて素材を運び込むのが難しくなるかもしれません。
反対に、資源が多く採れる場所でも、周囲の地形が複雑なら、完成した基地へシートラックで近付く際に困る可能性があります。
すべての条件がそろった場所を探し続けるより、現在の探索目的に必要な条件を優先する方が現実的でしょう。
序盤は浅い海中が候補になる
最初の海中拠点は、浅いツイスティブリッジ周辺など、スタート地点から比較的近い海域に建てる方法が考えられます。
浅い海中であれば水面へ戻りやすく、周囲の地形も確認しやすいため、建築作業に慣れる場所として使いやすいでしょう。
また、太陽光が届きやすい場所は、序盤から利用できるソーラーパネルと相性がよい環境です。
ただし、浅い場所でも地形が狭かったり、海底の起伏が大きかったりすると、建築できる空間が限られます。
大きな部屋を後から追加したい場合は、周囲にどの程度の空間が残っているか確認しておきたいところです。
海底が平らであることだけを条件にする必要はありませんが、ハッチの位置や部屋を増設する方向を考えておくと、拡張時に迷いにくくなります。
中継拠点は目的地に合わせる
深海や遠方の地域を探索するようになると、最初に作った基地だけでは移動距離が長くなる場合があります。
そのようなときは、必要な地域に小さな中継拠点を作る考え方があります。
中継拠点には、必ずしも本拠点と同じ数の設備を設置する必要はありません。収納や補給、電力を確保できれば、探索の目的を満たせることもあります。
例えば、資源を集めることが目的なら収納を中心にし、長く滞在する予定があるなら製作設備や充電設備を追加するといった方法です。
ただし、深い場所に建築する場合は、基地そのものの耐圧性と電力を考える必要があります。
深海へ到達できたからといって、その場所が長期的な拠点に適しているとは限りません。帰還経路や乗り物の運用も含めて判断しましょう。
バイオームごとの地形や探索上の特徴は、サブノーティカ ビロウゼロのバイオームと探索で紹介しています。
海中と陸上の拠点を比較する
ビロウゼロでは、海底に基地を作るだけでなく、雪原にも居住設備を設置できます。どちらを選ぶかは、活動する場所や建築目的によって変わります。
海中拠点は探索と補給の拠点
海中に拠点を作る利点は、水中探索を中心とした活動と組み合わせやすいことです。
海底の資源を回収して戻ったり、シートラックで遠くへ移動する前に装備を整えたりする場所として利用できます。

海中拠点を建てながら探索範囲を広げる基本的な遊び方は前作から引き継がれています。
この画像は、筆者が撮影した海中拠点の外観です。周囲には海底の地形が広がり、奥にはシートラックが見えています。
海中に基地を作る場合、周辺の地形によって出入りのしやすさが変わります。ハッチ付近に障害物が多い場所や、急な岩壁に囲まれた場所では、移動しにくくなる可能性があります。
また、海中では建築物の耐久性を示す船体強度も重要です。
特に深い場所では水圧の影響を受けるため、部屋や窓を増やす際に補強が必要になることがあります。
陸上拠点は雪原探索に利用する
陸上拠点は、氷河盆地などの雪原を中心に探索する場合に役立ちます。
ビロウゼロの地上には寒さという環境条件があり、海中とは違う準備が必要です。
建築した基地は、安全に設備を利用したり、探索を区切って物資を整理したりする場所として考えられます。

Below Zeroでは雪原に地上拠点を作ることもできます。
筆者が撮影したこちらの画像では、雪の降る地上に建てた拠点と、周囲の照明設備を確認できます。
地上に建築する場合は、海中の水圧による船体強度の問題を考える必要がない一方、周囲の地形や建築できる空間を確認しなければなりません。
氷壁に囲まれた場所や、移動経路から大きく外れた場所では、完成後の利便性が低くなることも考えられます。
また、陸上でも電力が必要な設備はあります。水中ではないからといって、無電源で基地の機能をすべて利用できるわけではありません。
本拠点と中継拠点を分ける考え方
海中と陸上のどちらか一方を選ばなければならないわけではありません。
例えば、海中に収納や製作設備をそろえた本拠点を作り、陸上には必要な設備だけを置いた中継拠点を作る方法があります。
反対に、雪原での活動を重視するなら、地上の建築に比重を置くこともできます。
いずれにしても、すべての拠点に同じ設備を作ると、素材集めや電力管理の手間が増えます。
利用する頻度の高い設備は本拠点へ集め、遠方の拠点は必要最小限にするという考え方が、拡張を進める際の一つの基準になります。
この方法なら、最初の基地を作ったあとでも、探索の進み具合に応じて役割を変更できます。
拠点建築の基本と必要な設備
建築場所を決めたら、次は基地として機能させるための設備を整えます。最初から多くの部屋を作る必要はなく、出入り、電力、収納、製作を優先して考えると分かりやすいでしょう。
ハビタットビルダーで建築する
ビロウゼロで基地を建築するには、ハビタットビルダーを使用します。
ハビタットビルダーは、通路や部屋、ハッチ、室内設備などを建築するための道具です。建築メニューから設置したい設備を選び、必要な素材を使用して組み立てます。
最初は、I字型の区画など小さな建築物とハッチを組み合わせるだけでも、基地として利用できる空間を作れます。
その後、利用できる設計図が増えれば、多目的ルームや大型ルーム、さまざまな設備を追加できます。
ただし、すべての設備が最初から建築できるわけではありません。
一部の部屋や設備は、ゲーム内で設計図やフラグメントをスキャンしてから建築可能になります。
建築メニューに目的の設備が見当たらない場合は、必要な設計図が解放されているか確認してください。
ハッチと電力を優先する
最初に必要なのは、基地へ入るためのハッチと、電力を供給する仕組みです。
ハッチがなければ、完成した区画へ通常の方法で出入りできません。また、基地へ電力が供給されていなければ、酸素供給や一部の室内設備が正常に機能しなくなります。
初期段階であれば、浅い海中に小さな区画を作り、ハッチとソーラーパネルを設置する構成が考えられます。
ただし、ソーラーパネルは太陽光によって発電するため、設置しただけで常に同じ電力量が得られるわけではありません。
最初から多くの電力消費設備を並べるのではなく、小さな基地を動かせる状態から始めるのがよいでしょう。
収納とファブリケーターを整える
素材を集める機会が増えると、収納設備が重要になります。
鉱物や植物、電子部品の材料などをすべて持ち歩くことは難しいため、拠点内に収納場所を用意しておくと整理しやすくなります。
収納には壁面へ設置できるタイプや、床へ置くタイプなどがあります。室内の広さや配置したい設備に合わせて選ぶとよいでしょう。

拠点内部には収納や充電設備を配置し、自分なりの生活空間を作れます。
この画像では、筆者が撮影した拠点内部に収納や充電設備などが配置されています。
収納を増やす場合は、単純に数を増やすだけでなく、どこに何を置くか分かるようにすることも重要です。
例えば、鉱物、電子部品、植物など、素材の種類ごとに収納場所を分ける方法があります。
ファブリケーターは、素材から装備や消耗品を製作するための設備です。最初のドロップポッドにもありますが、基地内に設置できれば、収納した素材を取り出しながら製作できます。
頻繁に使う収納とファブリケーターを近くに配置することは、作業の手間を減らすための一つの工夫になるでしょう。
最初に作る設備の優先順位
拠点を作り始めた段階では、利用できる素材や設計図も限られています。
そのため、すべての設備を一度にそろえようとせず、役割に応じて順番を考えます。
| 優先度の目安 | 設備 | 主な役割 |
|---|---|---|
| 最初 | 区画・ハッチ | 基地の基本空間と出入口 |
| 最初 | 発電設備 | 酸素供給・室内設備への電力 |
| 高い | 収納設備 | 採集した素材の保管 |
| 高い | ファブリケーター | 装備・消耗品の製作 |
| 用途次第 | バッテリー充電器 | 使用済みバッテリーの充電 |
| 探索が進んでから | 栽培・水生成・車両関連設備 | 長期滞在や遠方探索の支援 |
この順序はゲーム内で指定された建築手順ではなく、小さな基地から機能を増やしていくための考え方です。
例えば、最初の基地をドロップポッドの近くに作るのであれば、製作設備を急いで追加する必要性は低いかもしれません。
逆に、遠くへ拠点を作る場合は、そこで素材を加工できることに価値があります。
必要な設備は、基地の場所と使い方によって変わります。
拠点の電力を確保する方法
基地の規模が大きくなるほど、電力の管理が重要になります。ビロウゼロには複数の発電方法があり、どの方式が適しているかは建築場所や設備の使い方によって異なります。
発電方法は4種類
ビロウゼロの主な拠点用発電設備には、ソーラーパネル、バイオリアクター、熱発電機、原子炉があります。
| 発電設備 | 利用するもの | 特徴 |
|---|---|---|
| ソーラーパネル | 太陽光 | 浅い場所や地上に適する |
| バイオリアクター | 植物などの有機物 | 燃料を補充して発電する |
| 熱発電機 | 周囲の熱 | 熱水活動のある場所に適する |
| 原子炉 | 原子炉棒 | 大きな電力需要に対応しやすい |
どの方法にも適した条件があります。最初から高度な発電設備をそろえる必要はありません。
浅い場所では太陽光を利用し、必要な電力が増えた段階で別の発電方法を検討する進め方が考えられます。
ソーラーパネル|浅い海と地上向け
ソーラーパネルは、太陽光を利用して拠点へ電力を供給する設備です。
序盤から利用でき、燃料を入れ続ける必要がないことが特徴です。
ただし、発電量は太陽光の条件によって変わります。昼間は発電できますが、夜間は発電せず、蓄えられた電力を使うことになります。
また、海中では深くなるほど太陽光が届きにくくなるため、深海拠点の主な電源としては適さない場合があります。
そのため、序盤の浅い海中拠点や地上拠点などで使う方法が考えられます。
ソーラーパネルを追加すれば、電力の蓄積容量も増やせます。ただし、パネルの数を増やすだけでは、設置環境による日照の制約を解消できません。
発電量が不足している場合は、設置場所の見直しや別の発電設備との組み合わせを検討しましょう。
バイオリアクター|有機物を燃料にする
バイオリアクターは、植物や魚などの有機物を利用して発電する設備です。
太陽光が届きにくい場所でも、燃料を用意できれば電力を供給できる点が特徴です。
ただし、バイオリアクター自体を設置するための室内空間が必要になります。小さな通路の壁へ取り付ける設備ではなく、多目的ルームや大型ルームの中に設置します。
燃料には植物や生物由来のアイテムを利用できますが、種類によって得られるエネルギーは異なります。
また、燃料は使用するにつれて消費されるため、長期間の運用では補充する手間も考えなければなりません。
室内栽培などで植物を確保できる環境なら、発電用の燃料を用意する選択肢が増えます。
ただし、植物を育てられるからといって、電力消費の大きい設備を無制限に動かせるわけではありません。発電量と消費量のバランスは別に確認する必要があります。
熱発電機|熱水活動を利用する
熱発電機は、周囲の高い温度を利用して発電する設備です。
海底の熱水噴出孔など、十分な熱が得られる場所で利用できます。
設置場所の温度によって発電量が変わるため、熱水活動が見える場所に置けば、どこでも同じ発電量になるわけではありません。
また、発電機と基地が離れている場合は、パワートランスミッターを利用して電力を伝える方法があります。
熱源の近くは高温になっているため、設置作業の際には周囲の危険にも注意が必要です。
発電のために無理に熱源へ近付き続けるのではなく、安全な位置と十分な発電量を両立できるか確認しましょう。
熱発電は燃料を補充する方式ではありませんが、設置できる場所が環境に左右される点を理解しておく必要があります。
原子炉|大規模拠点向けの選択肢
原子炉は、原子炉棒を燃料として大きな電力を供給する発電設備です。
バイオリアクターと同様に室内へ設置しますが、建築に必要な素材や設計図の解放条件が異なります。
電力を多く消費する設備を複数使用する場合には、有力な選択肢になります。
ただし、原子炉棒は使い続けると消耗するため、燃料管理が必要です。使用済みの原子炉棒を処分するための専用設備も用意されています。
原子炉は大きな基地を作る場合の候補になりますが、小さな拠点に最初から必要な設備ではありません。
太陽光や熱発電などで十分な電力を確保できているなら、無理に原子炉へ変更する必要はないでしょう。
電力不足は消費設備も確認する
拠点の電力が不足した場合、最初に発電設備を増やすだけではなく、どの設備が電力を使用しているか確認することも大切です。
ファブリケーターや充電器、スキャナールーム、浄水装置、車両関連設備などは電力を消費します。
特に複数の充電設備を利用する場合や、長く動かす装置を追加した場合は、以前より電力が不足しやすくなることがあります。
電力が足りないと、基地内の設備だけでなく酸素供給にも影響します。
注意点
海中拠点の電力が尽きると、酸素供給が維持できなくなります。基地に入ればいつでも安全に酸素を補給できると考えず、電力残量と発電設備の状態を確認してください。
発電方法を決める際は、必要な電力量だけでなく、設置場所、燃料補充の手間、発電が止まる条件なども含めて考えることが重要です。
収納・充電・補給設備を整える
基本となる電力を確保したら、探索を支える設備を少しずつ追加できます。ここでは、頻繁に使う収納や充電、補給設備の役割を確認します。
バッテリー充電器と電力管理
バッテリー充電器は、使用したバッテリーを充電するための設備です。
スキャナーやシーグライドなど、バッテリーを使う道具が増えると、充電できる環境の価値が高くなります。
ただし、充電する電力は基地から供給されるため、充電器を設置すれば電力を生み出せるわけではありません。
バッテリーの充電に使った分だけ、基地側の電力も消費します。
そのため、充電設備を複数設置する際は、発電設備とのバランスを確認しておきたいところです。
また、パワーセル充電器は、乗り物などに使うパワーセルを充電するための設備です。
バッテリー充電器とは対象が異なるため、何を充電したいのか確認してから設置しましょう。
水の確保と浄水装置
サバイバルモードでは、水分の補給も必要になります。
序盤は採集できる素材から飲料水を製作する方法がありますが、長く探索するようになると、安定した補給方法を考えたくなるでしょう。
浄水装置は、飲料水などを得るための設備です。ただし、動作には電力を使用します。
設置する場合は、必要な室内空間と電力を確保したうえで考える必要があります。
また、飲料水を得る手段は浄水装置だけではありません。利用できる植物や製作素材、探索先によっても選択肢があります。
補給のためだけに大きな電力消費設備を急いで追加する必要があるかは、現在の活動範囲と照らし合わせて判断するとよいでしょう。
生活設備は目的に応じて追加する
拠点には、収納や製作設備のほか、ベッドや装飾品なども設置できます。
これらは素材収集や装備製作とは異なる役割を持ち、拠点を居住空間として整える楽しみにつながります。

ベッドや収納を配置し、拠点を生活空間として整えることもできます。
この画像は、筆者が撮影したベッドや収納のある拠点内部です。
ビロウゼロでは、生活空間を機能だけで構成する必要はありません。部屋の配置や装飾を工夫し、自分が過ごしたい空間を作ることもできます。
ただし、装飾を優先し過ぎて収納や移動のための空間がなくなると、設備を利用しにくくなる可能性があります。
まず必要な設備を置き、残った場所を生活空間として整える方法も考えられます。
栽培設備で食料や植物を確保する
基地内で植物を育てられるようになると、探索中に毎回同じ素材を集める手間を減らせる場合があります。栽培設備は食料だけでなく、植物素材の確保にも関係します。
室内栽培と屋外栽培の違い
ビロウゼロには、室内用栽培プランターと屋外用栽培プランターがあります。
室内用は基地の中に設置し、対応する植物を栽培するための設備です。
一方、屋外用は海中や地上に設置するタイプで、周囲の環境に応じた植物の栽培に使用できます。
両者は設置場所が異なるため、同じ植物をどちらでも育てられるとは限りません。
また、すべての植物が栽培できるわけでもありません。持ち帰った植物が植えられるかどうかは、その植物の種類や入手した種などによって異なります。
栽培設備を利用するには、対応する設計図の解放や建築素材も必要です。
室内栽培を中心にするなら、設置できる床面積を確保しておくと、後から部屋を整理しやすくなります。
食料になる植物を育てる
ビロウゼロでは、食べられる植物を栽培し、食料を確保する方法があります。
例えば、マーブルメロンなどの植物は、拠点での食料供給に利用できる選択肢です。
ただし、食べられる植物であっても、どのような状態でも栽培できるわけではありません。種や植えられる状態の素材を確保し、対応する設備へ植える必要があります。
また、植物によって収穫や増やし方も異なります。
食料用にすべて収穫してしまうと、次の栽培に必要な種などが残らない場合もあるため、育て続けることを考えて管理しましょう。
栽培を始めたからといって、すぐに野外での食料調達が不要になるわけではありません。
探索先まで持っていく食料の種類や保存性も考え、必要に応じてほかの食料と使い分けることが大切です。
バイオリアクターとの組み合わせ
栽培設備は、バイオリアクター用の燃料を確保することにも関係します。
バイオリアクターでは植物などの有機物を使用できるため、栽培した植物を燃料として利用する方法が考えられます。
ただし、食料として利用したい植物をすべて燃料にしてしまうと、今度は補給用の食料が不足する可能性があります。
燃料用と食料用で栽培する植物を分けるなど、用途を考えて管理すると分かりやすいでしょう。
また、バイオリアクターが消費する燃料の量と、栽培によって確保できる量が常に一致するわけではありません。
栽培を電力供給の手段として考える場合は、燃料補充の手間も含めて判断する必要があります。
栽培設備は急いで作らなくてもよい
拠点を作り始めた段階では、栽培設備よりも電力や収納が必要になる場合があります。
食料や水を確保できている状況なら、無理に栽培設備を増やす必要はありません。
反対に、長く滞在する基地を作りたい場合は、食料の確保方法を整える価値があります。
栽培するための部屋を最初から大きく用意するのではなく、必要な植物と設備がそろった段階で少しずつ追加する方法もあります。
栽培は必須設備をそろえた後、拠点でどの程度の時間を過ごすかに応じて考えると、素材の使い方に無理が生じにくいでしょう。
探索範囲が広がったら拠点を拡張する
基本的な収納や製作、発電設備が整った後は、探索目的に合わせて機能を追加できます。ただし、設備を増やすほど必要な素材や電力も変わります。
スキャナールームで周辺資源を探す
スキャナールームは、周辺の地形や素材の位置を調べるための設備です。
特定の素材を探したい場合に利用でき、カメラドローンなどによる周辺の確認にも対応しています。
ただし、スキャナールームが調べられる範囲には限りがあります。ゲーム全体の素材を一度に確認できる設備ではありません。
また、動作には電力が必要になるため、設置場所や発電設備との関係も考えなければなりません。
周囲の素材を調べたい場所に設置すると役立ちますが、すべての中継拠点へ追加する必要はないでしょう。
資源集めを中心に利用する拠点なら優先度を上げ、単に帰還するための小さな基地なら収納や電力を先に考える方法があります。
シートラックのドックを追加する
ビロウゼロでは、シートラックが海中探索の主要な移動手段になります。
探索が進むと、シートラックの補給や充電、出入りをしやすくするための設備が欲しくなるかもしれません。
そのような場合には、シートラックドックという専用設備があります。
この設備は、2022年の「What the Dock Update」で追加されました。シートラック本体と連結モジュールを収容するための基地設備で、最大5つの連結モジュールに対応しています。
また、シートラックのキャビンへの充電や整備にも対応しています。
更新内容については、Unknown Worlds公式のWhat the Dock Updateで確認できます。
ただし、シートラックドックは小さな部屋と同じ感覚で設置できる設備ではありません。
大きな建築空間が必要であり、基地側の電力や周囲の地形も考える必要があります。
そのため、ドックを利用する予定があるなら、基地の建築場所を決める段階で、シートラックが接近しやすい空間を確保しておきたいところです。
シートラック自体が収納や製作機能を持つモジュールを連結できる乗り物であるため、基地を大きくすることと、移動先で必要な設備を持ち運ぶことを比較して考える方法もあります。
ムーンプールは乗り物に合わせる
ムーンプールは、乗り物を収容して充電などを行うための基地設備です。
ビロウゼロではプローンスーツを運用する場合にも関係します。また、シートラックのキャビンを収容することもできますが、専用のシートラックドックとは使い方が異なります。
シートラックの連結モジュールまで含めた運用を考える場合は、専用ドックの方が目的に合うことがあります。
ムーンプールを設置する場合も、乗り物が近付くための空間が必要です。
基地の周囲に岩や障害物が多い場所では、設置できたとしても乗り物の出入りが難しくなる可能性があります。
乗り物関連の設備は建築規模が大きくなりやすいため、利用する車両が決まってから拡張する方が判断しやすいでしょう。
大型ルームと多目的ルームの使い分け
建築できる部屋が増えてくると、多目的ルームや大型ルームを使って基地の内部を広くすることができます。
多目的ルームは、バイオリアクターなどの設備を設置する場所として利用できます。
一方、大型ルームは広い床面積を確保できるため、収納や作業設備、生活設備をまとめた空間を作る際の選択肢になります。
ただし、大きい部屋を選べば、どのような基地でも使いやすくなるわけではありません。
広い部屋は建築素材や設置空間が必要になります。また、海中では船体強度にも影響するため、窓や追加の部屋を設置する場合は注意が必要です。
最初は小さな区画で必要な機能を整え、不足する空間が明確になった段階で部屋を追加する方法も十分に考えられます。
建築時に注意したい船体強度と電力
拠点は建てて終わりではありません。設備を増やす際には、基地の状態を確認し、必要に応じて補強や電力設備の追加を考える必要があります。
海中では船体強度を確認する
海中に建てた基地では、船体強度が重要になります。
建築物には水圧がかかり、部屋や窓などを追加すると、船体強度が下がる場合があります。
船体強度が不足すると、基地内への浸水が発生することがあります。
そのため、大きな基地へ拡張する際は、現在の船体強度を確認することが大切です。
補強材や基礎などを利用すれば、船体強度を改善できます。ただし、必要な補強は基地の構造や設置深度によって異なります。
窓を多く設置した景観重視の基地を作る場合も、見た目だけでなく、構造を維持できるか確認しましょう。
浸水したら修理と原因の確認をする
基地内へ水が入り始めた場合は、構造に問題が発生している可能性があります。
浸水が発生した際は、損傷した場所を確認し、リペアツールで修理することが基本です。
ただし、船体強度が不足した状態を放置すると、修理しても問題が再発する場合があります。
そのため、単に損傷を修理するだけでなく、部屋や窓の追加によって船体強度が下がっていないか確認することが重要です。
必要に応じて補強材を追加し、構造そのものを見直しましょう。
また、基地内の水を排出する機能も電力に関係します。構造の修理と電力の確保を分けて考えないことが大切です。
大きくするほど管理項目も増える
拠点が大きくなると、収納や製作設備をまとめられる利点がある一方、管理する項目も増えます。
例えば、充電器や浄水装置を追加すると、電力の使用量が変わります。海中で部屋を追加すれば、船体強度の確認も必要になります。
また、複数の拠点を作った場合は、どの場所に何を収納したのか分かりにくくなることもあります。
そのため、拠点を拡張するときは、必要な設備の追加と同時に、収納の配置や補給品の管理も考えておくとよいでしょう。
広い基地を作ること自体は楽しみ方の一つですが、探索に必要な設備が使いにくくなってしまっては本来の目的と合わなくなります。
建築後の変更と拠点の管理
拠点は、一度建てたら同じ構造で使い続ける必要はありません。探索が進んだ後で、設備を撤去したり、別の場所へ新しい基地を作ったりすることもできます。
不要な設備は解体して見直す
ハビタットビルダーでは、建築した設備を解体することができます。
不要になった設備を取り外せば、その場所を別の用途に使えるようになります。
解体した際には使用した素材を回収できますが、持ち物に十分な空きが必要です。また、部屋の内部に設置した設備や、外側に取り付けた設備がある場合は、先にそれらを解体する必要があります。
そのため、大きな部屋を撤去する前には、収納しているアイテムや設置済みの設備を確認しましょう。
何も考えずに部屋を取り壊すのではなく、必要なものを移動させてから作業する方が分かりやすいです。
新しい拠点へ移る際の考え方
探索範囲が広がると、最初に作った基地よりも便利な場所が見つかる場合があります。
その際、必ずしも古い拠点をすべて撤去する必要はありません。
例えば、初期の基地を収納や補給のために残し、新しい探索地域へ別の拠点を作る方法があります。
一方、使用する予定がなくなった設備は解体して素材を回収することもできます。
どちらがよいかは、移動距離や素材の余裕、今後その地域を訪れる予定があるかによって変わります。
新しい拠点を作るために大量の素材を運ぶ必要がある場合は、必要な設備だけを先に建築し、残りは後から整える方法も考えられるでしょう。
ビーコンで拠点の位置を管理する
複数の拠点を建てた場合、それぞれの位置を把握することも重要です。
ビーコンを設置すれば、特定の場所に名前を付けて目印にできます。
例えば、「海中本拠点」「雪原拠点」「資源採集用」など、役割が分かる名前を付けると整理しやすくなります。
ただし、ビーコンが示すのは設置場所の方向や距離です。途中の地形や危険生物を避けるルートまで案内してくれるわけではありません。
特に深海の洞窟では、目印へ直線的に進めない場合があります。
ビーコンと周囲の地形を組み合わせ、帰還しやすい経路を考えましょう。
大きな建築変更前にはセーブする
ビロウゼロでは、ゲーム内メニューから手動でセーブできます。
大きな基地を建築する前や、複数の設備を解体する前などは、進行状況を保存しておくことも考えたいところです。
建築中に想定と違う構造になった場合や、必要な設備を取り外してしまった場合でも、保存していた状態へ戻る選択肢が残ります。
ただし、セーブ後にゲームを進めれば、その内容が次に保存した状態へ反映されるため、以前の状態を確実に残したい場合は別途バックアップを作る方法もあります。
PC版での保存方法やバックアップについては、サブノーティカ ビロウゼロのセーブ方法とバックアップで詳しく解説しています。
拠点づくりは小さく始めて広げる
ここまで設備ごとの役割を見てきましたが、最初からすべてをそろえる必要はありません。探索の進み具合に応じて、必要な機能を追加していく考え方ができます。
序盤は収納と製作を中心にする
序盤では、建築できる設備も限られているため、収納と製作を中心に小さく始める方法が考えられます。
基本となる部屋とハッチ、発電設備を用意し、必要に応じて収納やファブリケーターを追加します。
この段階で大きな基地を作ろうとすると、建築素材を集めるために探索時間の多くを使うことになるかもしれません。
素材集めや拠点づくりそのものが目的なら問題ありませんが、海中の探索を進めたい場合は、基地の規模を抑える方が合っていることもあります。
中盤は補給と電力を強化する
シートラックで遠くへ移動する機会が増えたり、深海へ向かうようになったりした場合は、補給設備の重要性が増します。
この段階では、バッテリーやパワーセルの充電、食料や水の確保、必要な素材を製作できる環境を考えます。
また、設置したい設備が増えた場合は、発電能力の見直しも必要です。
太陽光だけで不足する場合は、建築場所に応じてバイオリアクターや熱発電などを検討できます。
電力が不足している状態で充電器や浄水装置を追加しても、期待したように設備を利用できない場合があります。
先に電力の余裕を確認し、その後で必要な設備を増やす方が判断しやすいでしょう。
後半は目的別に拠点を使い分ける
探索範囲が広がった後は、本拠点へすべての機能を集める方法と、用途ごとに拠点を分ける方法があります。
例えば、海中本拠点には収納や製作、充電設備を集め、雪原には補給を中心とした小さな基地を設置する構成が考えられます。
また、資源採集を重視する場所にスキャナールームを設置すれば、特定の素材を探す際に役立ちます。
ただし、基地が増えるほど素材や電力の管理も複雑になります。
すべての地域に立派な基地を作るのではなく、繰り返し訪れる場所や、長く活動する場所を優先して拠点を整える方が効率的な場合もあるでしょう。
基地の規模や見た目に決まった正解はありません。何を便利にしたいのか、どのような場所で過ごしたいのかを考えながら、自分の遊び方に合った拠点を作ることが大切だと思います。
拠点づくりに関するよくある質問
最後に、ビロウゼロの拠点建築について、場所選びや電力、栽培などで迷いやすい点を確認します。
まとめ
サブノーティカ ビロウゼロの拠点づくりでは、すべての条件がそろった場所を探すよりも、安全性、探索先への距離、資源、電力、景観のバランスを考えることが重要です。
最初は小さな海中拠点に必要な設備を整え、探索範囲が広がったら充電や補給、栽培、車両関連設備を追加する方法があります。必要に応じて、海中と陸上へ役割を分けて拠点を増やすこともできます。
この記事のポイント
- 拠点の場所は安全性・距離・資源・電力・景観で判断する
- 最初はハッチ・電力・収納・製作設備を優先する
- 発電方法は建築場所と電力消費に合わせて選ぶ
- 栽培や充電、車両設備は必要になった段階で追加する
- 海中と陸上で役割を分けた拠点づくりもできる
ビロウゼロでは、未知の海や雪原を探索するだけでなく、そこで生活するための空間を自分で作ることも楽しみの一つです。
大きな基地を建てることを目標にしてもよいですし、探索に必要な設備だけをそろえた小さな拠点を使い続ける方法もあります。
大切なのは、自分がどのような場所を探索し、何のために基地を利用するのかを考えることです。最初から完成形を目指さず、遊び方に合わせて少しずつ拠点を育てていくのも、ビロウゼロらしい楽しみ方ではないでしょうか。