サブノーティカは怖い?ホラー要素と海洋恐怖を感じる場面を解説

暗い夜の海中でケルプが広がるSubnauticaの探索画面

『サブノーティカ』は、海がきれいな探索ゲームである一方、暗い水中や正体の分からない生物に強い怖さを感じる人もいる作品です。ホラー映画のような場面が続くのか、海に潜ること自体が怖いのかで、気になる点は変わります。

初代『Subnautica』の怖さは、突然の演出だけで成り立っているわけではありません。底が見えない海へ進むとき、音は聞こえるのに相手が見えないとき、帰り道や酸素残量が気になるときに、緊張が積み重なります。生物との不意の遭遇で驚く場面もあります。

ホラーが苦手でも、明るい浅瀬を中心に少しずつ遊び、装備を整えてから先へ進む方法はあります。ただし、物語を進めるなら未知の海域や深い場所の探索は避けられません。海の暗さや大きな生物を見ること自体がつらい場合は、無理に慣れようとする必要もないでしょう。

この記事ではPC版の初代を対象に、どんな場面で怖くなるのか、怖さを軽くする遊び方、購入前に確認したい相性を説明します。掲載画像には途中から大型生物も登場しますが、物語の結末には触れません。

この記事で分かること

  • サブノーティカで怖さを感じる主な理由
  • 浅瀬・夜・深海・大型生物の違い
  • 海やホラーが苦手な人の遊び方
  • モード選択とVRで注意したい点

サブノーティカはホラーゲーム?

初代サブノーティカは、未知の海洋惑星を探索し、資源から道具や乗り物を作るサバイバルアドベンチャーです。その遊びの中に、ホラーとして受け取られる場面が含まれています。

怖さの中心は見えない海の先

公式ストアの説明には、日差しの届く浅瀬のほか、深い洞窟、夜の海、危険な生物、酸素管理などが挙げられています。つまり、怖い生物を倒すことだけが目的のゲームではありません。探索そのものが遊びの中心で、その行き先に危険がある作りです。

見通しのよい場所では遠くの地形を確認できますが、水が暗くなったり、海藻や岩で視界が遮られたりすると、何がいるのか確かめにくくなります。危険の姿が見えてから驚く人もいれば、「まだ見えていない」という状態の方が怖い人もいるでしょう。

初めて知らない海域へ向かうときの緊張と、その場所の地形を覚えた後の緊張も同じではありません。慣れによって行動しやすくなる部分はありますが、予想外の遭遇が一切なくなるとは考えない方がよいです。作品の基本内容はSteamの初代Subnautica公式ストアページでも確認できます。

不意の遭遇で驚く場面もある

「雰囲気が怖いゲーム」と聞いて、急に驚かされる場面はないと思うと、印象が違うかもしれません。近くに生物が現れたり、危険な相手に接近されたりすれば、とっさに驚くことがあります。視界の悪い場所では、姿を見る前に音で存在に気付くこともあります。

ただ、画面が切り替わるたびに恐怖演出が始まる構成とは異なります。自分で海へ入り、気になる場所を見に行き、危険を感じたら距離を取るという行動の中で緊張が生まれます。突然の音や接近に弱い人は、この点を軽く見積もらない方がよいでしょう。

酸素と帰り道も緊張につながる

水中では酸素残量を意識する必要があります。洞窟を調べている間に出口の方向が分からなくなれば、そこに大型生物がいなくても焦りやすいものです。暗い海に入る前から「帰れるかどうか」を考えることが、本作ならではの怖さにつながります。

食料や水の管理があるモードでは、遠くまで行く準備も必要です。単純な戦闘の難しさだけを見て「怖くない」と判断しにくいのは、そのためです。自分が苦手なのは生物の見た目なのか、暗い水中なのか、時間に追われる感覚なのかを分けると、対処も選びやすくなります。

怖さを感じやすい場面

同じ海でも、明るさと見通し、周囲の音、出会う生物によって印象が変わります。ここからは掲載したゲーム画面も使い、物語の核心を避けながら場面ごとの違いを見ていきます。

浅瀬は明るいが夜には印象が変わる

序盤に目にする浅い海には光が届き、サンゴや岩場、生物を見ながら探索できます。水中の景色に興味を持てる人なら、最初から恐怖ばかりを感じる作品ではないことが分かるはずです。

明るい浅瀬の海中を泳いで探索しているSubnauticaの一人称画面

浅瀬では明るい海中を自由に探索できます。

一方、夜になると見慣れた場所でも遠くを確認しづらくなります。以下の画面では、昼間と違う暗さの中に海藻が続いています。場所を覚えていても、先がよく見えないことで受ける印象が変わる例です。

浅瀬を「何をしても安全な場所」と考える必要はありません。序盤から危険や酸素の管理はあり、夜には暗さも加わります。それでも、深い海へ急いで向かう前に、明るい時間帯に身近な地形と操作を覚えられる余地があります。

海藻の森や洞窟では出口を意識する

海藻のある場所は、明るい開けた浅瀬より向こう側を見通しにくくなります。泳いでいる方向は合っているのか、何かが近くにいるのか。視界の悪さだけでも緊張が増します。

洞窟では別の不安も生じます。頭上が岩に覆われていれば、酸素が減ったときに真上へ浮上するだけでは水面へ戻れません。入り口と出口の位置を確かめず、奥へ進みすぎないことが大切です。怖いから急いで動くほど方角を見失う人は、まず入口付近だけを調べ、余裕を持って引き返す方が遊びやすいでしょう。

ここでの怖さは、画面に不気味な生物が写っているかどうかだけでは測れません。帰路が分からない状況が苦手なら、暗い洞窟は大型生物との遭遇と同じくらい負担になる可能性があります。

大型生物との距離が近いと怖い

以下には危険な大型生物との遭遇を写した画像があります。生物の姿も見たくない場合は、この段落から次の見出しまで飛ばしてください。

広い海を進んでいて、潜水艇のすぐ近くに自分よりはるかに大きな生物が現れる。これは暗さだけでなく、大きさと距離の近さから驚く場面です。生物に見つかったらどうするか、その場で判断を迫られる感覚もあります。

サブノーティカで潜水艇が大型の危険生物と至近距離で遭遇した場面

潜水艇で大型の危険生物と至近距離で遭遇した場面。

深い場所では、発光した大型生物を見かけることもあります。画像に写っているのはゴースト・リヴァイアサンです。光っているから見つけやすいと思う一方で、暗い海を進むときにその姿を意識するだけで緊張する人もいるでしょう。

深海でプローンスーツの正面に接近する発光したゴースト・リヴァイアサン

深海で巨大生物に遭遇すると、探索中の緊張感が一気に高まります。

大型生物の出現場所や対処法を先に詳しく知ると、驚きは減らせるかもしれません。ただし、未知の海を調べる楽しみも変わります。ネタバレを避けたいなら、まずは写真のような雰囲気を確認するにとどめ、実際の遭遇をどう受け止めるかで続きを判断してもよいと思います。

深海には美しい景色もある

奥へ進む目的は、怖い生物に会うことばかりではありません。青紫色に発光する巨大なゴーストツリーのように、浅瀬では見られない景色もあります。暗い海の先を見たいという気持ちが、先へ進む理由になる人もいるでしょう。

青紫色に発光する巨大なゴーストツリーと周囲を泳ぐ生物

深海には、浅瀬とはまったく異なる幻想的な風景が広がっています。

だからこそ「怖いか、きれいか」の二択ではありません。美しい場所へ向かう途中に不安があり、見つけた景色によってその探索が印象に残る作りです。暗さへの抵抗感より発見への興味が少しでも大きいなら、段階を踏んで試す余地があります。

海洋恐怖が強い人に向く?

「海洋恐怖症」という言葉で気になる人も、何を怖いと感じるかは一人ひとり違います。ここでは病名の判断はせず、画面のどの要素が負担になりそうかを購入前に考えます。

底の見えない水が苦手なら慎重に

怪物がいなくても、暗い水面の下に何があるか分からないだけで強い不安を感じる人には、本作の中心となる水中探索そのものが合わないかもしれません。乗り物に乗っても、窓の外や進行方向に広がる海を見ることになります。

明るい浅瀬で遊べたとしても、物語を進める過程で深い場所へ行く必要があります。「浅い場所だけを散歩する」遊び方と「物語を最後まで進める」遊び方では、求められるものが違います。前者を楽しめたとしても、後者まで無理なくできるとは限りません。

購入前に確認するなら、まずは公式ストアにある映像や、序盤の短いプレイ映像で水中の見え方を確かめてください。大型生物や終盤の展開を映す動画を最初から見なくても、「海を見ているだけでつらいか」という判断はある程度できます。

大型生物だけが苦手なら調整の余地

水中の景色や基地づくりには興味があり、大型生物の接近だけが苦手なら、苦手な場面と楽しみたい場面を分けて考えられます。装備や乗り物を用意し、地形を少しずつ覚え、探索する範囲を広げることで、初回より状況を把握しやすくなる場合があります。

ただし、装備をそろえれば怖い生物が消えるわけではありません。怖さを減らす手段は、対処の選択肢を増やすことです。ゲーム中の危険をゼロにしたいのか、驚くことはあっても立て直せれば遊べそうなのかで、選ぶモードも変わります。

つらいときは進行より体調を優先

緊張は面白さにもなりますが、画面を見続けるのがつらい、気分が悪くなる、遊んだ後も落ち着かないという場合まで続ける必要はありません。「慣れるため」と決めて深い場所へ行くより、いったん終了して別の日に考える選択もあります。

ゲーム内のモード変更は空腹などの負担を変えられても、海の広さや暗さそのものを消すものではありません。海が苦手な度合いを他人の感想だけで測らず、自分がどの映像までなら楽しめるかを基準にしてください。

怖さを抑えて遊ぶ方法

本作の怖さを完全になくす方法としてではなく、自分で進む速度と負担を調整するための工夫を紹介します。最初にお金をかけて環境を変える必要はありません。

昼の浅瀬から少しずつ広げる

まずは明るい時間に脱出ポッドの周辺を歩くような感覚で泳ぎ、移動や浮上、道具の操作に慣れましょう。知らない場所へ行くときは、目的を一つに絞ると引き返す判断がしやすくなります。

長い洞窟や深い場所へ一度に進む必要はありません。今まで歩いた、あるいは泳いだ場所から少し先を見て戻るだけでも、地形について分かったことが増えます。酸素が心配なら、十分に残っているうちに引き返し、次の探索に必要な装備を考える方が落ち着いて進められます。

夜の暗さが負担なら、未知の場所を調べるのは明るい時間に回し、暗いうちは見慣れた範囲で準備や持ち物の整理をする遊び方もあります。常に前へ進み続けなくても、次に潜るための時間になります。

モードは負担の種類で選ぶ

初代にはサバイバル、フリーダム、ハードコア、クリエイティブというモードがあります。生存管理や失敗の負担を変えられますが、海が怖いと感じる理由によって効果は異なります。

モード 主な違い 怖さとの関係
サバイバル 食料・水・酸素などを管理する 生存のための準備も緊張感になる
フリーダム 食料と水の管理が不要 生活の手間は減るが、酸素や危険生物は残る
クリエイティブ 生存管理や製作時の材料制約を大きく外せる 失敗への不安は軽くできるが、暗い海や生物の姿は残る
ハードコア 死亡後、そのプレイを続けられない 失敗の重さが増すため、怖さが苦手なら慎重に選ぶ

空腹と渇きの管理がわずらわしいならフリーダムが候補です。ただし、フリーダムは無敵モードではありません。酸素、体力、素材集め、危険な生物への対応は残ります。「死亡の心配をせず景色を見たい」という希望なら、クリエイティブの方が目的に合うでしょう。その代わり、素材を探し、生き延びながら物語を追う体験とは異なります。

各モードの名称と難しさの違いはPlayStationのSubnautica公式紹介でも案内されています。ここでの判断はPC版の初代に関するもので、続編の設定と混同しないでください。

音量と画面との距離を調整する

音が苦手なら、まず手持ちのスピーカーやヘッドホンで無理のない音量にしてください。ヘッドホンの密閉感が負担になる人は、スピーカーに切り替える方法もあります。怖さを軽くするためだけに高価なヘッドセットやモニターを買う必要はありません。

ただし、生物の音や周囲の環境音は状況を知る手掛かりにもなります。完全に消してしまうと、かえって近くの様子をつかみにくいかもしれません。何が聞こえるか分かる程度に下げ、ゲームに集中しすぎてつらくなるなら、画面から目を離して休みましょう。

画面との距離や部屋の明るさも、自分が落ち着いて遊べる状態に合わせれば十分です。怖さの感じ方を改善すると断定できる設定値はないので、自分に合った環境を少しずつ探してください。

短く区切り、セーブして離れる

「今日は新しい海域の入口を見るだけ」「道具を一つ作って終える」と区切ると、怖くなってもそこで探索を止められます。初代の通常のプレイではポーズメニューから手動セーブできます。終了前や大きな探索へ出る前に、保存したか確認する習慣を付けておくと、やり直しへの不安も減らせます。

Subnauticaのポーズメニューにセーブや設定の項目が表示された画面

Subnauticaはポーズメニューから手動でセーブできます。

怖い場面を乗り越えるために長時間続ける必要はありません。今日は戻れた、地形が分かったという小さな区切りでも十分です。次回はその続きから、進むか別の作業をするか決められます。

VRより通常の画面で試す

Steamの商品ページには初代サブノーティカのVR対応が記載されています。ただ、VRで遊ぶことは必須ではありません。水中の広がりや生物との距離を強く感じそうで不安なら、まずは通常のモニターで遊び、自分にとっての怖さを確かめる方が自然です。

VRでは機材との相性や操作方法も別途確認が必要です。怖さへの反応だけでなく、装着中に気分が悪くならないかも考え、無理をして最初からVRを選ばないでください。VR対応の表記だけを理由に、遊ぶための機材を新たに買う必要もありません。

私はPCゲームを選ぶとき、まず自分がどんな遊び方をしたいかを考えます。海の探索に興味があっても怖さが気になるなら、機材を増やす前に、手持ちの画面で浅瀬を遊んだときの感覚を基準にしたいところです。

購入前によくある質問

怖さを確認してから始めたい人が迷いやすい点を、短く補足します。

まとめ

サブノーティカの怖さは、暗い海で先が見えないこと、音の正体を確かめにくいこと、酸素と帰り道を気にしながら大型生物に出会うことから生まれます。不意に驚く場面もあるため、「ホラー演出だけが苦手」「海そのものが怖い」のどちらかで相性は変わります。

明るい浅瀬から始め、準備してから行動範囲を広げれば、自分のペースを作れます。フリーダムは食料と水の手間を減らせますが、危険を消す設定ではありません。怖さに耐えて最後まで進めることより、海を探索する楽しさが自分にあるかを確かめてください。

この記事のポイント

  • 怖さの中心は暗さ・見通しの悪さ・未知の生物・酸素管理
  • 浅瀬から始めても、物語では深海の探索が必要
  • フリーダムでも酸素と危険生物への対応は残る
  • 深い海がつらいなら通常画面で短く試し、無理にVRから始めない

作品全体の遊び方やクラフトとの相性も知りたい場合は、サブノーティカの評価レビューと向く人・合わない人も参考にしてください。怖さを含めた探索そのものに興味を持てるかが、購入前の大切な判断材料になります。

  • この記事を書いた人
遊びごろPCゲーム運営者タクミのプロフィールイラスト

タクミ

PCゲーム特化サイト「遊びごろPCゲーム」へようこそ! 案内人のタクミです。 57歳の現役PCゲーマーとして、Steamで実際に遊んだゲームや、自作PC・周辺機器の使用感を正直に紹介しています。新作を急がず、値下がりした良作をじっくり楽しむサイトです。