サブノーティカ難易度の違い|4つのゲームモードと初心者の選び方

2026年10月27日

初代サブノーティカの海中拠点と小型潜水艇を背景に、4つのゲームモードの難易度の違いと初心者向けの選び方を紹介するアイキャッチ画像

『Subnautica(サブノーティカ)』には、サバイバル、フリーダム、ハードコア、クリエイティブという4つのゲームモードがあります。どれを選ぶかによって、空腹や水分の管理、死亡時のペナルティ、拠点建築の自由度が変わります。

初めて遊ぶ場合は、サバイバルとフリーダムのどちらを選ぶかが一つの判断ポイントです。サバイバルでは食料や飲料水を確保しながら生活する必要がありますが、フリーダムなら空腹と水分管理を気にせず探索できます。

ただし、フリーダムでも酸素切れや危険生物による死亡は起こります。単純に敵が弱くなる難易度設定ではなく、どの要素を管理しながら遊ぶかを選ぶ仕組みです。

この記事では、初代サブノーティカの4つのゲームモードを比較し、死亡ペナルティやクリエイティブモードの特徴、初心者に向いている選び方を紹介します。ゲームの進行や物語の結末には触れず、これから遊ぶ人にも分かる内容にしています。

この記事で分かること

  • サブノーティカの4つのゲームモードの違い
  • 初心者におすすめの難易度と選び方
  • 死亡時のペナルティとセーブの注意点
  • フリーダムとクリエイティブの使い分け

サブノーティカの難易度は4種類

初代サブノーティカでは、新しいゲームを始める際に4つのゲームモードから選択します。一般的なゲームの「イージー・ノーマル・ハード」とは少し異なり、生存に必要な管理項目や死亡時の扱いが変わる方式です。

初代サブノーティカの新しいゲーム画面。サバイバル、フリーダム、ハードコア、クリエイティブの4種類のゲームモードが表示されている

初代サブノーティカのゲームモード選択画面。4種類のモードから、自分の遊び方に合ったものを選べます。

4つのモードを比較

最も大きな違いは、食料と水分を管理する必要があるか、死亡したときに再開できるか、建築に素材が必要かという点です。

比較項目 サバイバル フリーダム ハードコア クリエイティブ
食料・水分管理 必要 不要 必要 不要
酸素管理 必要 必要 必要 不要
危険による死亡 あり あり あり 通常なし
死亡後の再開 可能 可能 不可 死亡しない仕様
素材集め 必要 必要 必要 建築・製作に不要
設計図の収集 必要 必要 必要 不要
通常の手動セーブ 可能 可能 セーブして終了 可能
向いている遊び方 生存と探索 探索と建築 一度きりの挑戦 自由な建築と観察

サバイバルを基準に考えると、フリーダムは空腹と水分管理をなくしたモードです。ハードコアは死亡によるゲーム終了という厳しい条件が加わり、クリエイティブでは生存や素材集めの制約から解放されます。

難易度の高さだけで並べるなら、一般的にはクリエイティブ、フリーダム、サバイバル、ハードコアの順に負担が増えると考えられます。ただし、それぞれで重視する体験が異なるため、必ずしも一列に優劣を付けられるものではありません。

ポイント

初めて遊ぶなら、サバイバルかフリーダムを基準に選ぶと分かりやすいでしょう。食料と飲料水の管理も楽しみたいならサバイバル、探索や拠点建築へ時間を使いたいならフリーダムが候補になります。

4つのゲームモードの特徴

それぞれのモードでは、同じ海を探索していてもプレイヤーが気にすることが変わります。どのような遊び方になるのか、もう少し具体的に見ていきましょう。

サバイバル|生存管理も楽しむ

サバイバルは、サブノーティカの基本的な遊び方を体験できるモードです。酸素、体力、空腹、水分を管理しながら、未知の海を探索します。

ゲームを始めた直後は十分な装備や設備がありません。海中で素材を集め、道具を作り、行動できる範囲を少しずつ広げていくことになります。

食料と飲料水も必要です。魚などから食料を確保し、飲料水を作りながら探索するため、長時間の外出では生存に必要な物資を考えることになります。

食料や水分が不足して数値がゼロになると、体力が減少し、最終的には死亡する可能性があります。酸素切れや危険生物への対処に加えて、日常的な補給も大切です。

ただ、こうした管理は単なる負担ではありません。素材を集めて設備を増やすことで、最初は難しかった海中生活が少しずつ便利になっていく過程にも面白さがあります。

サブノーティカの海中拠点に設置した水ろ過機。中央の取り出し口に飲料水のボトルが収まっている

水ろ過機は海水から飲料水と塩を生成する設備。中央には生成された飲料水が見えます。

例えば、拠点へ水ろ過機を設置すれば、飲料水を確保する方法が増えます。設備を整えることが、そのまま生活の安定につながる仕組みです。

室内栽培も同様で、植物を育てることが食料や水分の確保に役立ちます。

サブノーティカの室内栽培ベッドで育てたマーブルメロン。大きな緑色の葉を持つ株が一面に並んでいる

筆者が室内栽培ベッドで育てたマーブルメロン。食料と水分の両方を補給でき、海中生活を支えてくれる植物です。

このように、サバイバルには生存のために設備を作り、生活環境を発展させる楽しさがあります。

未知の海を生き抜く感覚や、生活の基盤を自分で整える過程を楽しみたい人に向いたモードです。

フリーダム|探索に集中しやすい

フリーダムは、サバイバルから空腹と水分管理をなくしたモードです。食べ物や飲料水を定期的に補給する必要がないため、探索や素材集め、拠点建築へ時間を使いやすくなります。

例えば、海中の珍しい景色を見つけたとき、食料が不足していることを理由に探索を中断する必要はありません。拠点を建設している途中でも、空腹を気にせず作業を続けられます。

ただし、フリーダムは無敵になるモードではありません。

水中では酸素を管理する必要があり、酸素が尽きると死亡します。危険生物の攻撃や環境によるダメージも残っているため、探索にはサブノーティカらしい緊張感があります。

道具や潜水艇、拠点を作るための素材集めも必要です。設計図を調べ、必要な材料を集めて設備を増やしていく基本的な遊び方は変わりません。

つまり、サバイバルの要素をすべて取り除くのではなく、食料と飲料水の管理だけを省略できるモードと考えると分かりやすいでしょう。

私は、海中探索や拠点づくりを落ち着いて楽しみたい人にとって、フリーダムは魅力的な選択肢だと考えています。ゲームの世界を味わうことが目的なら、日常的な補給作業を減らすのも一つの方法です。

ハードコア|死亡したら終了

ハードコアは、サバイバルの生存要素に加えて、死亡するとそのプレイを継続できなくなるモードです。

食料、水分、酸素、体力の管理はサバイバルと同様に必要ですが、失敗したときの結果が大きく異なります。

サバイバルなら死亡しても復活できます。しかし、ハードコアでは一度死亡するとゲームオーバーとなり、そのワールドの通常のプレイを続けられません。

加えて、酸素が少なくなった際のPDAによる警告音声もありません。プレイヤー自身が残りの酸素を確認する必要があります。

セーブ方法も異なり、通常のモードのように好きな場面で手動保存を繰り返すのではなく、「セーブして終了」という方式が基本です。

このため、ハードコアでは新しい海域へ入ることも、危険生物へ接近することも慎重に判断しなければなりません。

一度の失敗が長時間の進行を失う結果につながるので、初めてのプレイにはおすすめしにくいモードです。通常のサバイバルを十分に楽しんだあと、異なる緊張感を求めて再挑戦する人に向いています。

クリエイティブ|自由な探索と建築

クリエイティブは、生存管理や素材の制約を気にせず、海中探索と拠点建築を楽しむためのモードです。

空腹、水分、酸素を管理する必要がなく、通常は死亡もしません。道具や乗り物、建築物を作るための素材も要求されず、設計図を集めなくても製作できます。

拠点や乗り物のエネルギーを通常のように管理する必要がないため、設備の配置や建築そのものを楽しみやすくなっています。

例えば、海中に大きな拠点を作りたい場合、サバイバルやフリーダムでは素材を集め、必要な設備を用意しなければなりません。

クリエイティブなら素材集めに時間を使わず、建築の形や部屋の配置、周囲の景色との組み合わせを考えることへ集中できます。

丸い多目的ルームや通路、ガラス張りの展望室を組み合わせた水中拠点を上方から撮影した画面。

さまざまな部屋を通路でつないだ水中拠点。上方から見ると、部屋の配置や通路のつながりが分かります。

この画像は筆者が建てた初代サブノーティカの水中拠点です。このような複数の部屋を組み合わせる建築も、クリエイティブなら素材の残量を気にせず試せます。

ただし、クリエイティブはサバイバルの単純な低難易度版ではありません。素材を集めて設備を作り、少しずつ行動範囲を広げるという達成感は、通常モードと異なります。

物語に関係する場所を訪れたり、進行に関わる要素へ触れたりすることはできますが、ゲーム内の制約や進行の体験は通常モードと同じではありません。

建築や海中生物の観察、景観を楽しむことを中心にしたい人に向いています。

初心者にはどのモードがおすすめ?

初めてサブノーティカを遊ぶ場合、ゲームの得意・不得意だけでなく、どの部分を楽しみたいかで選ぶのがおすすめです。目的別に考えると、自分に合うモードを見つけやすくなります。

初めてならフリーダムかサバイバル

初回プレイで迷っているなら、フリーダムまたはサバイバルを候補にするとよいでしょう。

食料や水分の管理も含めて海中生活を体験したいならサバイバル、まずは探索や建築を中心に楽しみたいならフリーダムが向いています。

サブノーティカには、次々と目的地が表示され、決まった順番で進むゲームとは異なる部分があります。未知の海へ出て、必要なものを見つけ、自分で次の行動を考える場面が多い作品です。

そのため、操作や探索に慣れていない段階では、空腹と水分管理も同時に行うことを負担に感じる場合があります。

フリーダムなら、その負担を減らしながら基本的な探索やクラフトを体験できます。

反対に、素材を持ち帰って生活環境を整えること自体に面白さを感じるなら、初めからサバイバルを選んでも問題ありません。

どちらもこの作品の魅力を楽しめる選択肢です。

探索と建築が好きならフリーダム

美しい海を眺めたり、海中に自分だけの拠点を作ったりすることを重視するなら、私はフリーダムをおすすめします。

サブノーティカでは、浅瀬から暗い深海まで、場所によって景色や生物が大きく変わります。海中を泳ぐだけでも、さまざまな発見があります。

明るい浅瀬の海中を泳いで探索しているSubnauticaの一人称画面

浅瀬では明るい海中を自由に探索できます。

水中を自由に泳ぎ、気になる場所を見つけたら立ち寄る。こうした遊び方では、食料や飲料水を補給するために探索を中断する回数が少ないフリーダムが合っています。

ただし、酸素や危険生物への注意は必要です。未知の場所へ進む緊張感までなくなるわけではありません。

探索の自由さと適度な緊張感を両立させたい人には、ちょうどよい選択肢でしょう。

資源集めも楽しむならサバイバル

素材を集め、設備を整え、自分の生活を便利にしていく過程が好きなら、サバイバルが向いています。

例えば、食料や飲料水を確保する設備を作ることは、単にゲームを進めるための作業ではありません。

最初は持ち歩く物資が限られていても、拠点へ設備が増えることで生活しやすくなります。自分の工夫によって海中生活が変わっていくところも、このゲームの特徴です。

必要な資源を集めることそのものに楽しさを感じられるなら、サバイバルの方が満足感を得られる場合があります。

特にRPGやシミュレーションゲームで、少しずつ環境を整えたり、できることを増やしたりするのが好きな人なら、相性がよいかもしれません。

建築だけならクリエイティブ

ストーリーや生存管理よりも、拠点の設計や海中の景観を楽しみたい場合はクリエイティブが適しています。

素材を集める時間を省けるため、建物の形を変更したり、複数の設備を組み合わせたりすることに集中できます。

通常モードで建築を楽しんでいる人が、別のワールドで建物の配置を試す用途にも向いています。

ただし、最初からすべての制約が取り除かれるので、未知の素材を発見して新しい設備を作る喜びは薄くなるかもしれません。

初回からクリエイティブを選ぶこともできますが、探索とクラフトを含めた体験を求める場合は、フリーダムかサバイバルの方が合っています。

ハードコアは慣れてから

ハードコアは、初めて遊ぶ人よりも、すでにゲームの仕組みを理解している人に向いたモードです。

酸素管理や危険生物への対処を理解していても、判断を誤れば一度でプレイが終了します。

生存するための慎重さや緊張感を楽しむことが目的なら魅力がありますが、気軽に新しい場所を探索したい人には負担が大きいでしょう。

最初から難しいモードを選ぶ必要はありません。通常のモードで十分に遊んだあと、違う楽しみ方として選ぶこともできます。

サブノーティカが難しいと感じる理由

サブノーティカの難しさは、敵との戦闘だけで決まるものではありません。探索する環境やゲームの進め方にも、独特の難しさがあります。

酸素がなくなると死亡する

サバイバルとフリーダムでは、水中で酸素を管理する必要があります。酸素が不足した状態で海中にとどまると、死亡する可能性があります。

サブノーティカには水深の深い場所や、入り組んだ洞窟があります。地形を調べることに集中していると、気付かないうちに酸素が減っていることも考えられます。

空腹や水分管理をなくしたフリーダムでも、この仕組みは変わりません。

つまり、フリーダムを選んだからといって、どこまでも自由に潜り続けられるわけではありません。

酸素の管理までなくしたい場合は、クリエイティブという別の選択肢があります。

危険生物への対処が必要

サブノーティカには、プレイヤーへ危害を加える生物も登場します。大型の危険生物と遭遇した際には、装備や乗り物の状況によって慎重な判断が必要です。

サブノーティカで潜水艇が大型の危険生物と至近距離で遭遇した場面

潜水艇で大型の危険生物と至近距離で遭遇した場面。

フリーダムでも危険生物は存在するため、単純に敵と戦わなくてよいモードにはなりません。

ただし、サブノーティカは敵を倒し続けることが目的のゲームではありません。海の生態系を観察し、危険を避けながら探索することも重要な遊び方です。

アクションゲームが得意でなくても、戦闘で勝つことだけを考える必要はありません。

危険生物がいること自体も、この未知の惑星の特徴です。無理に近づかず、距離を取って観察するのも一つの楽しみ方だと思います。

目的地を自分で考える場面が多い

サブノーティカでは、探索中に発見した情報や設備を手掛かりとして、自分で次の行動を決める場面があります。

目的地を常に案内してくれるゲームとは異なるため、何をすればよいのか分からなくなる人もいるでしょう。

ただ、この難しさはゲームモードをフリーダムに変更してもなくなりません。探索の進め方や発見する楽しさは、基本的に共通しているからです。

私は、サブノーティカでは早く先へ進むことだけが楽しみではないと考えています。気になる地形を眺めたり、拠点を整えたりしながら、自分のペースで遊ぶことにも価値があります。

進行に迷ったとしても、すぐに答えを探す必要はありません。未知の場所へ足を運ぶこと自体を楽しめるなら、それもこの作品らしい時間の使い方です。

ゲームそのものが自分に合うかを判断したい場合は、サブノーティカの評価レビューと向いている人・合わない人でも、探索やクラフトを中心とした作品の特徴を紹介しています。

恐怖感は難易度と別の要素

サブノーティカでは、暗い深海や巨大な生物などによって、怖さを感じる場合があります。

これは敵の強さだけでなく、先が見えない海中環境や、何がいるのか分からない不安感から生まれる部分もあります。

フリーダムに変更しても、海の暗さや巨大生物の姿が変わるわけではありません。そのため、空腹や水分管理がなくなっても、怖さを感じることはあるでしょう。

反対に、クリエイティブでは死亡の心配がなくなるため、危険生物や深海の景色を落ち着いて観察しやすくなります。

ただし、巨大生物の外見や暗い場所そのものが苦手な場合は、クリエイティブでも怖いと感じるかもしれません。

難易度を下げることと、恐怖を感じなくなることは同じではないのです。

死亡ペナルティはモードで違う

サブノーティカでは、死亡した場合の扱いがゲームモードによって異なります。特にサバイバルやフリーダムのアイテム消失と、ハードコアの永久死亡は区別しておきたいところです。

サバイバルとフリーダムの場合

サバイバルとフリーダムでは、死亡してもゲームが終了するわけではありません。最後に訪れた脱出ポッドや拠点、サイクロプスなど、復活地点として扱われる場所から再開できます。

ただし、持っているアイテムの一部を失う場合があります。

基本的には、最後に脱出ポッドや拠点などへ入って所持品が保護されたあと、新しく入手したアイテムが死亡時の消失対象になります。

失ったアイテムは死亡した場所に落ちるため、状況によっては戻って回収することも可能です。ただし、すべてのアイテムが必ず同じように失われるわけではありません。

例えば、拠点を出る前から所持していた物と、探索先で新しく拾った物では、死亡時の扱いが異なる場合があります。

一方、拠点内の収納ロッカーに保管してあるアイテムまで、死亡によって一斉に消失するわけではありません。

この仕組みを知っておけば、死亡したときに所持品が減っていても、何が起きたのか理解しやすくなります。

メモ

死亡時に所持品を保護する仕組みと、ゲームの進行状況を手動セーブすることは別です。拠点に入っただけでゲーム全体の進行が自動保存されるわけではありません。

ハードコアの場合

ハードコアでは、死亡するとそのプレイは終了です。サバイバルのように拠点から復活することはできず、死亡時にはそのワールドのセーブデータも削除されます。

これは、単にアイテムを失うこととは大きく異なります。

長時間かけて建設した拠点や、集めた素材、探索した記録を引き継いで再開することはできません。

ゲームを終了するときにはセーブできますが、死亡したあとに以前のセーブ地点からやり直すための機能ではありません。

注意点

ハードコアでは死亡するとセーブデータが削除されます。通常モードのように死亡後の復活を前提として遊ぶことはできません。初めてのプレイでは、この違いを理解したうえで選択してください。

クリエイティブの場合

クリエイティブでは、通常の生存要素によって死亡しない仕様になっています。そのため、サバイバルやフリーダムのような死亡時のアイテム消失を心配する必要はありません。

危険な海域や深い場所であっても、生存のための制約に縛られず探索できます。

ただし、通常の死亡ペナルティがないことと、ゲームデータがどのような状況でも失われないことは別です。ゲームの不具合や保存忘れに備え、必要な場面では手動セーブを行ってください。

ゲームモードは途中で変更できる?

ゲームを始めてから難易度を変更したくなる場合もあるでしょう。ここでは、通常の設定画面でできることと、セーブの扱いについて説明します。

通常の設定画面では変更できない

初代サブノーティカでは、新しいゲームを開始するときにゲームモードを選択します。

標準の設定画面には、プレイ中のサバイバルをフリーダムへ変更するといった通常の難易度切り替え機能は用意されていません。

例えば、サバイバルで食料管理が負担になったからといって、設定メニューから簡単にフリーダムへ変更することはできない仕組みです。

別のモードで遊びたい場合は、タイトル画面から新しいゲームを始め、そのモードを選択する方法が基本になります。

PC版では開発者向けのコンソールコマンドなどを使い、ゲームモードを変更する方法も知られています。ただし、これは通常の設定機能とは異なり、実績やセーブデータ、ゲームの進行状態に影響する可能性があります。

特に大切なワールドを保存している場合は、安易にセーブファイルを編集したり、非公式な変更方法を使ったりしない方がよいでしょう。

通常モードは手動セーブが基本

サバイバル、フリーダム、クリエイティブでは、プレイ中にポーズメニューを開き、手動でセーブできます。

Subnauticaのポーズメニューにセーブや設定の項目が表示された画面

Subnauticaはポーズメニューから手動でセーブできます。

サブノーティカは、通常の探索中にオートセーブを任せておけばよいゲームではありません。進行状況を保存したいときは、自分でセーブする必要があります。

特に、大きな拠点を建築したあとや、長時間の探索を終えたあとなど、失いたくない進行ができた場面では保存しておくとよいでしょう。

ゲームを終了する際にも、最後のセーブがいつだったのか確認しておきたいところです。

なお、手動セーブと死亡時の復活は別の仕組みです。サバイバルやフリーダムで死亡した場合、必ず最後の手動セーブ地点へ巻き戻るわけではありません。

ハードコアは保存方法も異なる

ハードコアでは、通常モードのようにプレイ中の好きなタイミングでセーブだけを行う方式ではなく、「セーブして終了」が基本になります。

ゲームの進行状況を保存して、その場でプレイを終了する仕組みです。

再開して探索を続けることはできますが、死亡するとそのプレイは終了するため、セーブしていた状態へ復活することはできません。

つまり、ハードコアのセーブは、プレイを中断して後から再開するためのものであり、失敗したときに何度もやり直すためのものではないのです。

フリーダムとクリエイティブの違い

どちらもサバイバルより管理する要素が少ないモードですが、遊び方には大きな違いがあります。特に素材集めと酸素管理が重要な判断ポイントです。

フリーダムでは素材集めが必要

フリーダムでは、空腹と水分管理はありませんが、道具や設備を作るための素材は必要です。

海中で必要な資源を見つけ、設計図を集め、設備を増やすという基本的な流れはサバイバルと共通しています。

例えば、水中拠点を大きくしたい場合には、その建築に必要な素材を集めることになります。

素材を探すために新しい海域を探索し、そこで別の景色や生物を発見することもあります。

このような探索とクラフトの関係が残っているため、フリーダムでもサブノーティカの基本的な進行を楽しめます。

クリエイティブは素材不要

クリエイティブでは、建築や製作に必要な素材と設計図の制約が取り除かれています。

そのため、海中へ出て必要な素材を探すことよりも、何を作り、どのような場所に配置するかを考えることが中心になります。

好きな形の拠点を作ったり、設備の組み合わせを試したりする用途では便利です。

一方、素材を集めて新しい設備を使えるようになる過程を楽しみたい場合は、クリエイティブでは物足りなく感じる可能性があります。

どちらがよいかは、何を楽しみたいかによって変わります。

ミナ
ミナ
フリーダムなら、建築も好きなだけできるのでしょうか?

タクミ
タクミ
建築自体は楽しめますが、必要な素材は集めなければなりません。素材を集める過程も楽しみたいならフリーダム、建築そのものに集中したいならクリエイティブが向いています。

難易度を選ぶときの注意点

ゲームモードの名前だけで判断すると、実際の遊び方を誤解する場合があります。特に、ピースフルやハードという表現には注意が必要です。

ピースフルモードはある?

初代サブノーティカの標準ゲームモードには、「ピースフル」という名前の選択肢はありません。

敵が攻撃してこない平和なモードを想像している場合、フリーダムと混同しないようにしてください。

フリーダムは空腹と水分管理をなくすモードであり、危険生物がいなくなるわけではありません。

死亡の心配をなくして海中を観察したいなら、クリエイティブが近い選択肢です。

ただし、クリエイティブは素材集めや設計図の制約もなくなるため、通常モードの遊び方とは異なります。

ハードとハードコアは違う?

初代サブノーティカでは、通常のゲームモードとして「ハード」という独立した選択肢はありません。

厳しい難易度に相当するのはハードコアですが、これは単純に敵の攻撃力を上げるモードではありません。

死亡するとプレイを継続できなくなることと、酸素不足の警告がないことが大きな特徴です。

一般的なアクションゲームのハードモードとは性質が違うため、同じ感覚で選ばないようにしましょう。

クリア時間はモードで変わる?

ゲームモードによって管理する項目や必要な作業が変わるため、クリアまでの時間にも影響する可能性があります。

例えば、サバイバルでは食料や飲料水の確保に時間を使いますが、フリーダムではその作業を省略できます。

クリエイティブなら素材集めの制約もなくなるため、設備の製作にかかる手間が変わります。

ただし、ゲームモードだけでクリア時間が決まるわけではありません。探索に時間をかける人もいれば、物語を中心に進める人もいます。

ゲームを早く終えることより、自分が楽しめるペースを考える方が大切だと思います。

プレイ時間やゲーム全体のボリュームについては、サブノーティカのクリア時間とプレイ時間の目安で詳しく紹介しています。

サブノーティカの難易度に関するよくある質問

最後に、ゲームモードを選ぶ際に迷いやすい疑問を確認します。

まとめ

初代サブノーティカの難易度は、サバイバル、フリーダム、ハードコア、クリエイティブの4つのゲームモードで選択できます。

探索と建築を落ち着いて楽しみたいならフリーダム、空腹や水分管理も含めた生存体験を楽しみたいならサバイバルが基本的な選択肢です。ハードコアは経験者向け、クリエイティブは自由な探索や建築を中心にしたい人に向いています。

この記事のポイント

  • サバイバルは食料・水分・酸素を管理する基本モード
  • フリーダムは空腹と水分管理なしで探索や建築を楽しめる
  • ハードコアは死亡するとプレイを継続できない
  • クリエイティブは素材や生存管理の制約がない
  • 初心者は楽しみたい内容からモードを選ぶのがおすすめ

私がPCゲームで大切にしているのは、難しい設定で遊ぶことや、誰よりも早くクリアすることではありません。自分に合う環境を選び、そのゲームならではの世界を楽しむことです。

サブノーティカには、美しい海中の景色や未知の生物、自分で作る水中拠点など、さまざまな楽しみ方があります。

難易度の高さだけにこだわらず、自分が長く楽しめそうなモードを選んでみてください。

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遊びごろPCゲーム運営者タクミのプロフィールイラスト

タクミ

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