『Subnautica(サブノーティカ)』の拠点づくりでは、どこに建てるかによって探索や素材集めのしやすさが変わります。景色がきれいな場所でも、移動しにくかったり、建築できる空間が不足したりすると、完成後に使いにくさを感じることがあります。
また、拠点は部屋をつなげるだけで完成するものではありません。内部の設備を動かす電力、海中の水圧に耐える船体強度、シーモスやプローンスーツを格納するムーンプールなど、考えておきたい要素があります。
ただし、最初から大きく立派な基地を目指す必要はありません。私が大切だと考えているのは、現在よく通う海域に必要な設備を整え、探索範囲が広がったら新しい場所にも拠点を作るという考え方です。
この記事では、初代サブノーティカの拠点を作る場所の選び方から、部屋の種類と配置、二階建ての建築、船体強度、ムーンプールの設置まで解説します。攻略ルートを指定するのではなく、自分の遊び方に合った海中生活を楽しむための建築を中心に紹介します。
この記事で分かること
- 最初の拠点や第二拠点に適した場所の考え方
- 多目的ルーム・大部屋・二階建ての作り方
- 船体強度を維持する方法と電力設備の選び方
- ムーンプールの設置やおしゃれな拠点づくりのコツ
サブノーティカの拠点はどこに作る?
拠点の建築場所を決める際は、安全性だけでなく、探索する海域までの距離や周辺の資源、電力を確保できる環境を考えることが重要です。ゲームの進行状況によって適した場所も変わります。
最初の拠点は浅い海域が使いやすい
初めて拠点を建てるなら、脱出ポッドからそれほど離れていない浅い海域が候補になります。
例えば、セーフシャローズ(浅瀬)や、その周辺の比較的開けた場所です。序盤に利用することが多い海域に近く、必要な素材を運び込みやすいことが利点になります。
また、浅い海域ではソーラーパネルによる発電を利用しやすいため、初めての基地でも電力を確保する方法を理解しやすいでしょう。

海中には自分で拠点を建設することもできます。
ただし、浅い場所ならどこでもよいというわけではありません。サンゴや岩が密集している場所では、部屋を増設する際に障害になることがあります。
特に、後からムーンプールを設置する予定がある場合は、海底までの距離と周囲の空間を確認しておきたいところです。
最初から理想の場所を探し続けるより、必要な設備を置ける場所に小さく建て、使いながら拡張していく方法が考えられます。
グラッシー台地は拡張も考えやすい
拠点を少し大きくしたい場合は、グラッシー台地のような比較的開けた海域も候補になります。
この海域には赤い草が広がり、浅瀬とは違う景観を楽しめます。地形によっては、複数の部屋や通路を組み合わせるための空間も確保しやすいでしょう。
一方、グラッシー台地は場所によって危険生物が生息しており、浅瀬と同じ感覚で移動できるわけではありません。
建築する際は、周辺にどのような生物がいるか、素材を集めるときに安全に移動できるかを確認しておくとよいでしょう。
また、海底が平らに見えても、少し離れた場所に段差や岩壁があることがあります。将来拡張したい方向を考えて建築すると、後から部屋を追加しやすくなります。
建築場所は5つの条件で判断する
拠点の場所を選ぶときは、次の5項目を基準に考えると判断しやすくなります。
| 判断する項目 | 確認したい内容 | 拠点への影響 |
|---|---|---|
| 安全性 | 危険生物や周辺の地形 | 出入りや素材運搬のしやすさ |
| 移動距離 | よく訪れる探索先との位置関係 | 往復にかかる手間 |
| 資源 | 周辺で採集できる鉱物や植物 | 設備の製作と維持 |
| 電力 | 日光や熱水などの環境 | 利用できる発電方法 |
| 拡張性・景観 | 周辺の空間や窓からの眺め | 増築のしやすさと外観 |
例えば、海中の景色が美しい場所でも、岩壁に囲まれてムーンプールへ進入しにくければ、乗り物を頻繁に使用する拠点には向かないかもしれません。
逆に、見た目が地味な場所でも、周辺に素材が豊富で探索先まで移動しやすければ、作業拠点として便利です。
すべての条件を満たす場所を探すより、拠点に何を求めるかを先に決めることをおすすめします。
深海には第二拠点を作る方法もある
探索範囲が広がり、深い海域へ頻繁に向かうようになると、最初の拠点まで戻る距離が負担になる場合があります。
そこで考えたいのが、第二拠点や中継拠点を作る方法です。
第二拠点は、必ずしも本拠点と同じ規模である必要はありません。収納や製作設備、電力など、現地で必要になる機能を優先するとよいでしょう。

深海の巨大な樹木を眺められる場所に設置した拠点。周囲の景色も建築場所を選ぶ楽しみの一つです。
上の画像は、私が撮影した深海の拠点です。青紫色に発光する巨大な樹木を背景に、透明な通路を組み合わせた建築が見えます。
深海へ進むほど、浅瀬では見られない景観に出会えます。そのため、第二拠点は単なる補給場所としてだけでなく、気に入った景色を眺めるための場所にもできます。
ただし、深い場所では船体強度の管理が厳しくなり、太陽光発電も利用しにくくなります。建築後の電力や乗り物の帰還経路まで含めて考えましょう。
拠点の作り方と最初に必要な設備
建築場所が決まったら、基地として機能する最低限の設備を整えます。最初は小さな区画でも、ハッチと電力があれば海中で活動するための拠点にできます。
ビルダーで部屋や通路を建築する
拠点を建築するには、「ビルダー(Habitat Builder)」という道具を使用します。
ビルダーを装備すると建築メニューを開けるようになり、通路や部屋、ハッチ、電力設備などを選んで設置できます。
建築したい場所に構造物のプレビューを表示し、必要な素材がそろっていれば組み立てられます。ただし、周囲の地形や既存の設備に干渉する位置には設置できません。
また、建築物の種類によっては設計図が必要です。新しい設備を見つけたら、スキャナーで調べることで建築の選択肢が増えていきます。
多目的ルームなどの設計図は、探索中に発見する既存の建造物をスキャンすることでも入手できます。最初からすべての部屋を製作できるわけではないため、現在利用できる設備を確認しながら進めるとよいでしょう。
小さな区画から建築を始める
最初の拠点は、I字型の通路とハッチ、ソーラーパネルを組み合わせる程度でも十分に始められます。
電力を供給すれば、内部で酸素を補給できる空間になります。そこへファブリケーターやロッカーなどを追加することで、探索先で集めた素材を整理する場所として使えます。
初期段階では、まず次の設備を優先すると分かりやすいでしょう。
- 通路または部屋:拠点内部の空間を確保する
- ハッチ:海中から出入りする
- ソーラーパネル:浅い海域で電力を確保する
- ロッカー:採集した素材や予備装備を保管する
- ファブリケーター:必要な道具や素材を製作する
この段階でベッドや大型水槽まで用意する必要はありません。必要になったときに設備を増やせば、素材集めの負担を抑えられます。
完成前に拡張できる方向を確認する
拠点を建てる際は、現在必要な設備だけでなく、後から部屋を追加できる方向も確認しておきたいところです。
特に、多目的ルームや大部屋、ムーンプールは、それぞれ異なる大きさと形を持っています。
最初に作った通路のすぐ横が岩壁だった場合、後から大きな部屋をつなげようとしても、設置できないことがあります。
そこで、最初の建築では通路の先を少し空けておく、ムーンプールを追加する側に広い空間を残すなど、増築の余地を考えておく方法がおすすめです。
なお、完成した部屋や設備はビルダーで解体し、配置を変更することもできます。ただし、内部に設置した設備や接続状態によっては、そのまま解体できない場合があります。
大きく作り直す手間を減らすためにも、主要な部屋の位置を先に考えておくとよいでしょう。
多目的ルームと大部屋の使い分け
サブノーティカにはさまざまな建築用の部屋がありますが、特に利用する機会が多いのが多目的ルームと大部屋です。どちらが優れているというより、設置する設備や拠点の規模で選ぶことが重要です。
多目的ルームは基本的な生活空間
多目的ルームは、円筒形の基本的な居住区画です。
部屋の内部には収納設備やベッド、ファブリケーターなどを配置できるほか、バイオリアクターや大型水槽のような設備を設置することもできます。
円形の部屋は通路との接続位置が複数用意されているため、拠点を枝分かれさせる際にも利用しやすい構造です。
ただし、室内に大きな設備を設置すると、移動できる場所が狭くなる場合があります。
例えば、バイオリアクターを設置する部屋と、ベッドや収納を置く部屋を分ければ、作業場所と生活空間を整理しやすくなります。
大部屋は収納や設備をまとめやすい
大部屋は、多目的ルームよりも広い長方形の部屋です。広い床面を利用できるため、収納や作業設備をまとめて配置する用途に向いています。
実は、初代サブノーティカにも大部屋が追加されています。2022年12月13日に公開された「Living Large Update」により、『Below Zero』で使用されていた大部屋やガラスドームなどの建築要素が初代にも導入されました。
更新内容は、開発元Unknown Worldsの公式アップデート情報でも確認できます。
大部屋を使用することで、複数の収納ロッカーや設備を一つの空間へまとめたり、室内を仕切って用途別に分けたりすることができます。
ただし、部屋そのものが大きいため、建築には広い空間が必要です。また、多目的ルームより船体強度への負担が大きい点にも注意しましょう。
最初から大部屋を建てなければならないわけではありません。生活設備が増え、広い空間が必要になった段階で採用する方法もあります。
建築用途に合わせた部屋の比較
基本的な建築パーツを比較すると、役割の違いが分かります。
| 建築パーツ | 主な用途 | 特徴 |
|---|---|---|
| I字型通路 | 小規模拠点・部屋の接続 | 少ない空間で建築できる |
| 多目的ルーム | 生活設備・発電設備 | 円形でさまざまな設備に対応 |
| 大部屋 | 収納・作業・生活空間 | 広い室内を用途別に整理できる |
| スキャナールーム | 周辺資源の調査 | 探索支援用の専用設備 |
| ムーンプール | 乗り物の格納・充電 | シーモスやプローンスーツに対応 |
| 展望室 | 景観・生物観察 | 外の景色を広く見渡せる |
重要なのは、すべての設備を一つの部屋に詰め込まないことです。
収納を集めた作業部屋、発電用の部屋、生物を観察する部屋など、役割を分けることで拠点内を移動しやすくなります。
二階建て拠点と部屋の配置のコツ
サブノーティカの建築では、部屋を横方向につなぐだけでなく、上下に重ねて二階建てにすることもできます。立体的な建築は、外観の変化だけでなく、限られた場所を利用する方法にもなります。
多目的ルームを上下に重ねる
多目的ルームを使った二階建てでは、下の部屋の真上に同じ部屋を重ねて設置します。
上下の多目的ルームが接続できる状態になれば、内部にはしごを設置することで階を移動できるようになります。
例えば、1階を収納や製作設備のある作業空間とし、2階をベッドや窓のある居住空間にする方法が考えられます。
ただし、はしごを設置する場所に設備があると、建築できない場合があります。上下をつなぐ位置を考え、その周辺には十分な空間を残しましょう。
また、天井にガラスドームを設置すると、その上へ同じように部屋を重ねることができなくなります。二階建てにする予定があるなら、屋根の構造にも注意してください。
縦方向の通路でも階をつなげられる
部屋を直接重ねる以外にも、縦方向の接続用パーツを使用する方法があります。
縦方向の通路は、対応する通路パーツを上下に接続し、内部にはしごを設置して利用します。
階の高さを変えたり、上下に離れた区画を接続したりするときに役立つ建築方法です。
ただし、どの部屋にも自由に縦方向の接続パーツを設置できるわけではありません。接続可能な区画や天井・床の位置に制限があります。
また、上下の部屋を重ねる場合と縦型通路を使う場合では、必要なパーツと接続条件が異なります。
設置できる場所をプレビューで確認し、無理な配置にならないようにしましょう。
部屋は動線を考えて配置する
拠点内の使いやすさを左右するのが、部屋の配置と移動経路です。
例えば、ハッチから入った場所の近くに収納を置き、その先にファブリケーターを配置すると、探索から戻った後の作業を一つの流れで行いやすくなります。
反対に、収納が拠点の端にあり、アイテムを製作するたびに長い通路を往復する配置では、設備が増えるほど移動の手間が大きくなります。

さまざまな部屋を通路でつないだ水中拠点。部屋の配置によって外観も大きく変わります。
上の画像では、多目的ルームや通路、展望室が組み合わされています。このように部屋を分けると、拠点の外観にも変化が生まれます。
ただし、通路を長く伸ばしすぎると、室内を移動する距離が長くなります。建築する部屋の役割を考え、頻繁に使用する設備を近くに集めることが大切です。
私は、拠点の規模を大きくすること自体より、帰還してから補給や整理がしやすい配置を考える方が、長く利用する基地には向いていると思います。
拠点の船体強度と補強方法
海中拠点では、部屋を増やしたり窓を設置したりすると船体強度が変化します。見た目だけを優先して増築すると浸水する可能性があるため、建築中に数値を確認することが重要です。
船体強度は部屋を増やすと低下する
初代サブノーティカの海中拠点は、基本となる船体強度10から始まります。
建築パーツには、それぞれ船体強度を増減させる値が設定されています。
浅い海域での代表的な数値は次のとおりです。
| 建築パーツ | 船体強度の変化 |
|---|---|
| 多目的ルーム | -1.25 |
| 大部屋 | -4 |
| ムーンプール | -5 |
| 通常の通路 | -1 |
| 窓 | -1 |
| 基礎 | +2 |
| 隔壁 | +3 |
| 補強材 | +7 |
※数値は浅い海域での基本値です。水深100mを超える場所では、強度を減らす建築物への補正が加わります。
例えば、多目的ルーム1室とムーンプール1室を建築した場合、基本値10からそれぞれの減少分が引かれます。
さらにハッチや窓などを追加すると強度は低下していきます。部屋を増やす際は、一つの建築パーツだけでなく、拠点全体の強度を確認してください。
船体強度が不足すると浸水する
船体強度が0以下になると、拠点に亀裂が発生し、水が入り始めます。
浸水した状態では内部の設備が使いにくくなり、拠点としての機能が損なわれます。
浸水を防ぐには、補強材を追加するか、強度を下げる建築物を減らして、船体強度をプラスに戻す必要があります。
強度を回復させた後は、リペアツールで損傷箇所を修理してください。強度を増やすだけでは、すでに発生した亀裂がすべて修理されるわけではありません。
注意点
船体強度が0以下になると浸水の原因になります。特に大部屋やムーンプールを追加すると強度が大きく下がるため、増築する前後に数値を確認しましょう。
また、強度の数値がプラスでも、サイクロプスなどの大型機体を建築物へ衝突させると損傷が発生する場合があります。
建築物の耐圧強度と、外部からの接触による損傷は分けて考える必要があります。
基礎と補強材を使い分ける
船体強度を増やすためには、基礎、補強材、隔壁などを利用できます。
基礎は拠点を支えるような外観を作れるほか、船体強度を増加させる役割もあります。
ただし、基礎がなければすべての拠点を建築できないわけではありません。海底の地形や建築したい形に合わせて使うことができます。
船体強度を大きく増やしたい場合は、壁面に設置する補強材が便利です。補強材1つで船体強度が7増加するため、大部屋やムーンプールを追加した際の対策になります。
一方、壁面に補強材を設置すると、その場所には窓を取り付けられなくなります。
景色を見たい方向には窓を残し、景観への影響が少ない壁面に補強材を配置する方法が考えられます。
また、隔壁を設置すると船体強度を増やせるほか、扉を閉めることで浸水時の区画を分ける役割も持たせられます。
深い拠点ほど強度に余裕を持たせる
船体強度を考える際は、建築する水深にも注意が必要です。
初代サブノーティカでは、水深100mを超えると建築物が船体強度を減らす影響が大きくなります。
そのため、浅瀬で問題なかった部屋の組み合わせでも、深海では補強材を増やさなければならない場合があります。
また、窓やガラス通路、ガラスドームなどを多く使う設計では、外観を重視した分だけ強度への負担も増えます。
海中の景色を楽しむ拠点を作りたい場合は、すべての壁を透明にするのではなく、景観のよい方向に窓を配置し、ほかの壁面で強度を確保するとよいでしょう。
拠点そのものに乗り物のような潜航限界深度が設定されているわけではありません。ただし、深い場所ほど船体強度の管理が重要になることを覚えておきたいところです。
ムーンプールの設置と向きの考え方
ムーンプールは、シーモスやプローンスーツを格納し、充電するための設備です。乗り物を使用する機会が増えたら、拠点に追加したい建築物の一つになります。
ムーンプールには海底との間隔が必要
ムーンプールは、下側が海中に開いた構造になっています。
シーモスやプローンスーツは、その開口部分から内部へ入り、格納される仕組みです。
そのため、海底に近すぎる場所へ建築すると、乗り物を出し入れする際に地形が障害になる可能性があります。
特に、プローンスーツは海底からジャンプジェットなどを使って格納位置へ向かうため、周囲の地形との関係を考えておきたいところです。

ムーンプールに収容したシーモス。拠点に戻った際の充電や整備に利用できます。
上の画像では、ムーンプール内にシーモスが格納されています。
拠点から乗り物で出発することを考えると、格納場所の真下だけでなく、周囲の海中に移動するための空間を確保することが重要です。
また、ムーンプールは船体強度を大きく減らすため、設置前に補強材を追加する場所も考えておくとよいでしょう。
ムーンプールの向きは事前に確認する
ムーンプールを設置するときに迷いやすいのが、建築物の向きです。
初代サブノーティカでは、既存の部屋や通路に接続して建築する場合、接続位置によってムーンプールの向きが制約されます。
建築時に自由な角度へ回転させられるわけではないため、配置を確定する前にプレビューで確認することが大切です。
例えば、ムーンプールから出た先に岩壁があると、乗り物を出した後に大きく方向転換する必要があります。
反対に、外へ出た方向に広い海中があれば、移動しやすい配置になります。
また、ムーンプールの向きは、最初に設置した部屋の向きや接続方法の影響を受けることがあります。
どうしても希望する方向に設置できない場合は、通路の接続位置や最初の部屋の配置から見直す方法も考えられます。
完成してから大きく作り直すより、建築前に乗り物の進入方向を想像しておく方が、手間を抑えられるでしょう。
ムーンプールは必要な数だけ作る
ムーンプールは、シーモスまたはプローンスーツを1台格納できる設備です。
両方を頻繁に使用する場合、ムーンプールを2つ用意する方法もあります。
ただし、ムーンプールを増やせば、それだけ広い空間と建築素材が必要になります。さらに、船体強度への負担も増えます。
シーモスを中心に使用している段階であれば、まず1つ設置し、必要に応じて追加する方法で十分でしょう。
格納中の乗り物は、拠点の電力を利用して充電されます。そのため、ムーンプールを増やす場合は、電力の供給状況も確認してください。
なお、シーモスやプローンスーツの改造に使用する乗物改造端末は、ムーンプール内に設置します。乗り物の名前や色を変更したり、アップグレードモジュールを製作したりする際に利用できます。
拠点の電力設備をどう選ぶ?
完成した拠点を快適に使用するには、電力を安定して確保することが重要です。発電方法は一つではなく、建築する場所の水深や周辺の環境に合わせて選べます。
浅い海域ならソーラーパネル
ソーラーパネルは、太陽光を利用して発電する設備です。
浅い海中では日光を利用しやすく、燃料を補充する必要がないため、初期の拠点に適しています。
ただし、水深が深くなるほど発電量は低下し、昼夜によっても発電状況が変わります。
そのため、深い海域に建築した拠点では、ソーラーパネルだけで必要な電力を確保できない場合があります。
また、ソーラーパネルを設置すれば、すべての設備を同時に使用しても電力不足にならないというわけではありません。
ファブリケーターや充電器、ムーンプールなどを利用する場合は、消費する電力と発電量の関係を確認しておきたいところです。
バイオリアクターは有機物を利用する
バイオリアクターは、植物や生物などの有機物を燃料にして電力を生成する設備です。
日光が届きにくい場所でも利用できるため、深海の拠点などで発電方法の選択肢になります。

稼働中のバイオリアクター。周囲には資材を整理するためのロッカーを設置しています。
バイオリアクターは多目的ルームや大部屋の内部に設置します。装置が大きいため、ほかの設備との配置を考える必要があります。
燃料には複数の種類の有機物を利用できますが、燃料によって得られるエネルギー量は異なります。
植物の栽培設備と組み合わせれば、発電用の燃料を拠点内で用意する方法も考えられます。
ただし、有機物の補充が必要になるため、燃料管理の手間をなくせるわけではありません。
バイオリアクターを使う場合は、燃料を入れる作業がしやすい場所に設置し、近くに収納を用意すると扱いやすくなるでしょう。
熱水のある場所では熱発電も候補
熱発電機は、周囲の温度を利用して電力を生成する設備です。
熱水噴出孔や溶岩地帯のような高温の環境では、発電方法の一つとして利用できます。
ただし、どの場所に設置しても同じ発電量になるわけではありません。周囲の温度によって発電効率が変わります。
また、熱発電機を拠点から離れた場所へ設置する場合は、送電装置を使って電力を届ける方法があります。
深海拠点では、ソーラーパネルが利用しにくいため、周辺に高温の場所があるか確認しておくと選択肢が広がります。
そのほか、原子炉を使った発電も可能ですが、燃料となる原子炉用の棒が必要です。
発電方式を選ぶ際は、最大の発電量だけでなく、必要な素材や燃料の補充、建築場所との相性まで考えるとよいでしょう。
使いやすい拠点の収納と生活設備
拠点を長く利用するなら、収納や製作設備だけでなく、食料や水分を確保する仕組みを整えることも重要です。ただし、設置できる設備をすべて置く必要はありません。
収納と製作設備は近くにまとめる
サブノーティカでは、探索を続けるほど採集する素材の種類が増えていきます。
チタニウム、銅、銀、金などの鉱物をはじめ、植物由来の素材や完成した部品など、保管したいものは少なくありません。
そのため、拠点内に収納を増やす場合は、ロッカーを置く場所を考えることが大切です。
例えば、製作に使用する素材をファブリケーターの近くへ集めておけば、アイテムを作るたびに別の部屋へ移動する手間を減らせます。
また、ロッカーに名前を付けて素材の種類ごとに分ける方法もあります。
ただし、細かく分類しすぎると、どこへ何を入れたか分かりにくくなる場合もあります。
自分が管理しやすい程度に分類し、素材が増えた段階で収納を追加する方が自然でしょう。
水ろ過機で飲料水を確保する
水ろ過機は、海水から飲料水と塩を生成する設備です。
水分の確保はサバイバルモードで重要ですが、毎回水を入手するために海中を移動する必要があると、探索の負担にもつながります。

水ろ過機は海水から飲料水と塩を生成する設備。中央には生成された飲料水が見えます。
水ろ過機を利用すれば、拠点で水を確保する仕組みを作れます。
ただし、稼働には電力が必要であり、生成した飲料水や塩は定期的に回収する必要があります。
また、水ろ過機は大型の設備なので、室内の壁面を使用します。ほかの機器やロッカーを配置する予定がある場合は、設置する場所を考えておきましょう。
水ろ過機は便利ですが、最初の拠点から必ず設置しなければならないわけではありません。現在の水分確保の方法で困っていなければ、必要になった段階で追加する方法もあります。
栽培ベッドで食料を確保する
室内栽培ベッドは、拠点内部で植物を育てるための設備です。
植物の種類によっては食料や水分を補給できるため、長く探索を続けるための生活設備として利用できます。

筆者が室内栽培ベッドで育てたマーブルメロン。食料と水分の両方を補給でき、海中生活を支えてくれる植物です。
上の画像は、私が室内栽培ベッドで育てたマーブルメロンです。
マーブルメロンは食料と水分を補給できる植物で、収穫したものを利用できます。また、種を得て植え直すことで栽培を続けられます。
このような設備があると、拠点へ帰還した際に食料を確保しやすくなります。
ただし、室内栽培ベッドにはある程度の設置面積が必要です。通路や出入り口をふさがない場所へ配置しましょう。
食料を確保するための設備であっても、生活空間の景観を整えるために使えることも、栽培の楽しみの一つです。
おしゃれな拠点を作る建築の考え方
サブノーティカの拠点は、実用性だけでなく外観や景色を楽しめることも魅力です。部屋のつなぎ方や窓の位置を工夫すると、同じ建築パーツでも印象が大きく変わります。
窓や展望室は景色に合わせて配置する
海中拠点ならではの楽しみが、窓から外の景色を眺められることです。
例えば、海藻が広がる場所や、特徴的な岩場、発光する植物が見える方向に窓を設置すると、拠点の内部にいながら海中の景観を楽しめます。
また、展望室を利用すれば、通常の窓とは違う広い視界を確保できます。
ただし、ガラス部分を増やすと船体強度は低下します。
そのため、景色を楽しむ部屋と、収納や設備を置くための部屋を分ける方法がおすすめです。
特に深海では船体強度の負担が大きくなるため、補強材を置く壁面と窓を設置する壁面をあらかじめ分けておくと、見た目と実用性を両立しやすくなります。
外観は部屋の高さを変えると印象が変わる
拠点の外観を工夫したい場合は、同じ高さに部屋を横へ並べるだけでなく、上下の高さを変えて建築する方法があります。
多目的ルームや大部屋を組み合わせ、通路や展望室を異なる位置に配置すると、立体的な外観を作れます。

複数の部屋を立体的に組み合わせた筆者の水中拠点。建築を重ねるほど、独自の形になっていきます。
上の画像は、私が撮影した大規模な水中拠点です。
複数階の多目的ルームやムーンプール、展望室などが組み合わされており、建築パーツの配置によって独特な外観になっています。
一方、外観を優先して部屋を増やしすぎると、内部の移動距離や船体強度の管理が難しくなる場合があります。
おしゃれな基地を作ることと、快適な基地を作ることは、必ずしも同じではありません。
見た目を楽しみながらも、よく使う設備へ無理なく移動できる構造を意識すると、長く利用しやすい拠点になるでしょう。
大型水槽で海中生活を楽しむ
拠点の内部に大型水槽を設置すると、海中で発見した生物や卵を飼育する楽しみが生まれます。
大型水槽は、単なる飾りではなく、サブノーティカの生態系を身近に観察するための設備にもなります。

海中探索だけでなく、拠点内で生物を飼育する楽しみもあります。
例えば、探索中に見つけた生物の卵を持ち帰り、水槽内で孵化させて観察することもできます。
ただし、大型水槽は専用の設置空間が必要です。多目的ルームや大部屋に設置できますが、ほかの設備との配置を考えなければなりません。
また、水槽を上下に重ねるような建築も可能ですが、その分だけ広い建築空間が必要になります。
物語を進めることだけを目的にせず、生物を観察したり、気に入った場所に基地を作ったりする遊び方も、サブノーティカならではの魅力だと思います。
本拠点と第二拠点を使い分ける
探索範囲が広くなると、一つの拠点にすべての設備を集中させる方法が、必ずしも便利とは限らなくなります。本拠点と中継拠点の役割を分ける考え方もあります。
本拠点はよく使う設備を中心に整える
本拠点には、日常的に使用する設備を集めると便利です。
例えば、収納、ファブリケーター、充電器、食料・水分の確保に使う設備などが考えられます。
シーモスやプローンスーツを頻繁に使用する場合は、ムーンプールを設置する方法もあります。
ただし、すべての設備を置こうとすると、それだけ建築規模が大きくなります。
本拠点で重要なのは、設備の数より、必要なものを使いやすい配置にすることです。
特に素材の保管場所と製作設備は、よく行き来する場所になります。拠点の中心となる部屋にまとめる方法が考えられます。
第二拠点は必要な設備を優先する
第二拠点は、遠くの海域で活動するための補助的な基地として利用できます。
例えば、深海で採集した素材を一時的に保管することが目的なら、収納と電力を中心にした小規模な拠点でも役立ちます。
長期間その周辺を探索するなら、ファブリケーターや食料の確保に使う設備を追加すると便利でしょう。
ただし、すべての第二拠点にムーンプールや大型水槽まで設置する必要はありません。
本拠点と同じ設備を繰り返し建築すると、必要な素材や電力管理の負担が増えます。
まずは何をする場所なのかを決め、それに必要な設備から整える方が、無駄の少ない拠点づくりにつながります。
ビーコンで拠点の位置を記録する
拠点を複数作るようになると、位置関係を把握することも重要になります。
初代サブノーティカにはビーコンという目印を設置できる道具があり、名称を設定して位置を確認できます。
筆者が設置したビーコンを離れた場所から確認した場面。「深海拠点」という名称と、現在地からの距離325mが表示されています。
上の画像では、私が設置したビーコンに「深海拠点」という名称が表示されています。
このように拠点ごとに分かりやすい名前を付けておけば、遠くからでも目的地を確認できます。
また、複数のビーコンを使用している場合は、不要な目印を非表示にすることも可能です。
第二拠点を増やす際は、建築した場所を忘れないようにすることも、探索を快適に続けるための工夫といえるでしょう。
サイクロプスを移動拠点として使う
固定式の拠点を増やす方法とは別に、サイクロプスを移動拠点として利用することもできます。
サイクロプスは大型潜水艦で、船内にロッカーやファブリケーターなどを設置できます。
シーモスまたはプローンスーツを格納できるため、遠方へ移動してから別の乗り物で探索することも可能です。
ただし、サイクロプスは固定拠点と同じ設備をすべて利用できるわけではありません。また、パワーセルの電力管理も必要になります。
遠方の海域を一時的に探索するならサイクロプス、同じ場所で長く活動するなら第二拠点というように、目的に合わせて使い分けるとよいでしょう。
拠点づくりでよくある質問
初代サブノーティカの拠点づくりについて、建築を始めるときや増築する際に迷いやすい点をまとめました。
まとめ
初代サブノーティカの拠点づくりでは、最初から理想の大型基地を作ることより、現在の探索に必要な設備を使いやすい場所へ配置することが大切です。
浅い海域で小さな拠点から始め、探索範囲が広がったら第二拠点を作る方法もあります。また、部屋を増築する際は、船体強度と電力の確保を忘れないようにしましょう。
この記事のポイント
- 最初の拠点は浅く、素材を運びやすい場所が候補になる
- 多目的ルームや大部屋は設備と動線を考えて配置する
- 二階建てやムーンプールの建築では接続方向と空間を確認する
- 船体強度は部屋や窓を増やすと低下し、補強材などで回復できる
- 本拠点と第二拠点は、それぞれの役割に応じた設備を整える
サブノーティカの魅力は、海中を探索して新しい場所を見つけることだけではありません。気に入った場所に拠点を建て、自分なりの生活空間を作ることも楽しみの一つです。
私自身、ゲームを遊ぶうえでは、物語をクリアすることだけを目標にする必要はないと考えています。
窓から海を眺めたり、植物を育てたり、深海に小さな拠点を作ったりする時間にも、この世界ならではの面白さがあります。
まずは現在よく通う海域に小さな拠点を作り、必要に応じて部屋や設備を増やしてみてください。建築場所や配置を工夫することで、惑星4546Bの海で過ごす時間がより充実したものになるでしょう。
なお、『Subnautica: Below Zero』でも拠点づくりを楽しめますが、陸上探索の環境や登場する設備には違いがあります。続編側の拠点については、サブノーティカ ビロウゼロの拠点づくりと場所・設備・電力の考え方で紹介しています。
※本記事は初代『Subnautica』の通常プレイにおける建築システムを対象としています。MODで建築機能を変更した環境では、設置条件や船体強度などが異なる場合があります。